2018年7月14日ゾーマ宅オフでの良シーン解説
ゾーマくんとタイマンオフした時の動画を適当に見直してたら良いシーン結構あって「これクリップして解説付けてブログに書いたらめっちゃ為になるくね?」って思って書きました。
時間に余裕があればシリーズ化していきたいと思います。
【マルス】
左右台起き攻め始動以外全狩りから復帰阻止
最初の台に乗せる上投げからの台絶空掴み、これSlide off DIしてくる相手へのかなり有効な対策。
Slide Off DIっていうのはこれの事です。
スライドオフするにはステージ内側の方に転がり受身をする必要があるのでこの状況でその場受身される心配は少ない、なのでその場受身は狩れないが左右受身は見てから掴みで狩れる台絶空掴みは非常に強い動き。
掴み成功後は上投げをしてしまうと中央台にいくように変更されてしまい台起き攻めが非常に難しいので後ろ投げ、これが非常に強力。
この際わざと掴み打撃をする事で右側へのベクトル変更をさせる時間を与える事で後ろ投げがマルスのすぐ後ろに落ちるように調節し後ろ投げ後即座に台降り空上(後ろ投げから台降り空上は決め打ちでやってます)でダウン及びその場受身狩り(この動きをした時経験上ダウンするかその場受身される事がほとんどです)左右受身された場合も見てから全狩り可能です。
その後右転がり見てからSJ空上、変更見て即座に振り向きその場及び右受身は上強、左受身はフラッグ先端で全狩りの構え、右受身したので見てから振り向き上強、後は普通にコンボして途中のフラッグをしっかり外側変更されたのでKenコンボは入らず阻止の流れへ。
横B警戒しつつステージに戻ろうとしたら横B確認、ジャンプ空下をタイミング合わせ撃墜、といった流れになります。
スライドオフ以外を全狩りする事に重きを置きつつスライドオフにも読み依存ながら対応可能な台起き攻め
またスライドオフ関連、実用性はあると思うけど結局スライドオフに対しては読み依存、でもこれはかなり上手くいってる、毎回こうなるなら強い。
【シーク編】
対フォックスでの復帰阻止
まず空Nで飛ばした後の針、これがとても大事です。
空Nで飛ばした後どのような思考を経てこの針に至ったのかというと
「大ジャンプドリルに空Nで相打ち成功、外に出せたけど崖掴むのはこれ間に合わないな、崖近くを沿うファイアを潰せる斜め針を出してそのファイアの軌道を潰し高めの斜めファイアは見てから鉈で全狩りだ」
という感じで針を投げています。
見事に崖近くを沿うファイアを潰せています、この角度のファイアをステージ上から阻止するのは非常に難しいです。(下スマでも判定の下からファイアに潰される事が多々ある)
針ヒット後、ファイアの溜めを直接潰す為に即座に崖を掴みます、崖を掴んだ時フォックスの位置がかなり下に居る事を確認します。
ここでゾーマはわざと下までいったはずです、フォックス側は最初に針を当てられた際大きく分けて2つの復帰択があります。
「針の喰らい硬直が切れた直後にすぐファイアを溜める」
「わざと下まで降りてファイアを溜める」
の2つです。
すぐにファイアを溜めるとシークがファイアを溜めてる途中に無敵付加空後で簡単に阻止出来る可能性が高く基本的に推奨されません(いつもやってしまってる人は要注意)
わざと下まで降りてファイアを溜めるという選択肢はなかなか強くシーク側が無理に下まで空後を当てにいってシーク側が事故りフォックス側が復帰するというシーク側にとって最悪の展開になる事もあります。
ここで僕はフォックス側がかなり下まで降りた事を確認して深追いは間に合わないと判断、ファイアは真上一択だが空後阻止は無敵が切れる恐れがある、ここは針!と思い真上ファイアに合わせるように針を投げます。
しっかり命中しまた即座に崖を掴む、ファイアを溜めてる所に空後本当てを狙うもカス当て、しかし上Bを掴まずともすぐに崖を掴める空後の振り方をしていた事でまたすぐに次の空後を出せ次は本当てで撃墜、とまあこういう流れになってます。
1つの阻止取ってみても(自分で言うのもなんですが)上級者の間ではこのような攻防が繰り広げられている事がほとんどです(一線級~!)
【ファルコ編】
Leffenキックは
最強
↑これ無敵付加してないのに一方的に勝ってる!やはり最強
みんな使って(切実)
【ファルコン】
ファルコンの対遊撃の投げループは基本的に上投げがおすすめ
上投げループの利点は
無変更と離れる真横変更なら必ず目の前に立てる事
低%のファルコンの上投げは外変更された場合1回ダッシュをする事でちょうど目の前に立つ事が出来るので受身を全狩りするのがやりやすくなります。
ペースがゆっくりで落ち着いて受身確認が出来る事
下投げと違い展開が遅いので落ち着ける、低%はほぼ投げループすると決めている自分何かには地味に重要な点。
下投げは展開が早く相手に正常な判断をさせない点、受身をミスらせやすいといった利点もありますが低%は投げループを続けるのが合理的である以上基本的には上投げが優先されるべきだと思っています。
自分はほぼ上投げでたまーに下投げを混ぜて受身ミスを誘うようにしています。
ちなみにもちろん崖際は下投げ(変更次第で膝などが繋がる)です。
あとステージや%によっては台に乗られるのを嫌がった場合は下投げをします。
皆さんも上投げループ一緒にしましょう!(ちなみに投げループ狂のMARSさんのやり方のパクりです)
あああ途中で力尽きた・・・もうちょっとぐらいいいシーンある気がするけどもう駄目だ限界。
あ、僕のシークの素晴らしい起き攻めを見てください、かっこいいでしょ。
地味に上スマ後のDA本当てする動きめちゃ強いので真似してみてください。
最後に僕のマルスの天才コンボも見て
これゾーマくんのフラッグ外変更力を信じたのと妥協したの50%50%でマジでしくじった。
これ最後Kenコンボだったら天才過ぎたのに鬱。
という事で皆さん色々参考にしてみてください。
あと誰かTwitchのクリップ貼る時サムネとかちゃんと表示される時とされない時があるんだけど原因分かる人とか居たら教えてください。
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遊撃使い必見!復帰阻止における必須テクニック【Leffenキック】について
個人的にフォックス、ファルコ両方の対遊撃の復帰阻止では必須だと思っているLeffenキックについての配信をしたのでそのまとめ記事を書きました。
昔からあるテクニックですが有用度と知名度に比べしっかり有効活用している人がとても少ないと思い配信しました。
ちなみにフォックスでやるのが一般的だと思われていますがファルコでもフォックスと同じぐらい有用です。
最初の方グダグダしてるので1:55ぐらいから見てください。
文字でもまとめておきます(動画見た人もこっちに目を通しておいた方がいいですし分かりやすいかも、動画内で言ってない事も書いたりしてます)
普段多くの人は遊撃VS遊撃の復帰阻止の展開でよくある【斜め上からの斜め下ファイア】【崖と水平の高さからの真横ファイア】【斜め下からのファイア】に対して崖離しを垂直で行いジャンプ空後orリフレクターで滞空してタイミングを合わせて空後のどちらかをしていると思うのですがこれには欠点があります。
それはタイミングを合わせる事がとても難しく、空後を合わせづらい事です。
中でも【斜め上からの斜め下ファイア】はこの2つのやり方で空後を合わせるのはとても難しいです、体感ほとんど当たりません。
無理に合わせようとすると相打ちになったりギリギリまで引き付け過ぎてファイアに巻き込まれたりします。
【崖と水平の高さからの真横ファイア】にも当てるのが難しいです。
またこちらでもタイミングを見誤ると相手のファイアに当たってしまい逆に復帰阻止されてしまうという展開も起こり得ます。
動画内では何回か普通の蹴り方でも当ててますが実戦では他の相手の復帰択も考えながら動かなくてはならない為難易度は更に上がります。
これを解消してくれるのがLeffenキックです。
何故Leffenキックと呼ばれているのかというと蒼天さんがアメリカに行った時にLeffenとフリー対戦をした際彼が多用していたのを参考にし日本に持ち帰りそこから広まったからです。
Leffenキックとは崖離しを外側の真横で行い半円を描くようにキャラを動かしながら空後をするという復帰阻止です。
(ここは動画を見た方が分かりやすいと思います、3:30辺りを見てください)
https://youtu.be/Gx4JBW-rpXI?t=209
Leffenキックならば【斜め上からの斜め下ファイア】【崖と水平の高さからの真横ファイア】に対してマジで当たります。
(6:00から7:05の部分を見てもらえればマジで当たる事が分かると思います)
https://youtu.be/Gx4JBW-rpXI?t=357
仕様的な話をするとこのゲーム実は進みながら攻撃を出した時、進行方向とは逆の方向に対して1F分攻撃判定が多く(長く?)残るという謎の仕様があり、Leffenキックによる横移動成分とこの仕様の相乗効果によりヒット率がかなり上がっているのだと思います。
蹴る場所自体も上述した2つの蹴り方に比べてより崖から離れた位置で空後の判定を出す事が出来るので当たりやすさに一役買っているはずです。
更にこのLeffenキックは【斜め下からのファイア】にも有用です。
斜め下からのファイアは復帰する側の角度の選択肢が非常に多く上述した2つの蹴り方ではカス当てになってしまったり当たらなかったりする事が多くなってしまいます。
それに対しLeffenキックはカバーする範囲が非常に広く、上述した2つの蹴り方ではカス当てになってしまう角度では本当てになり、当たらなかった角度ですら本当てになる事がかなり増えます。
そもそもカス当てになる事はかなり少なくなります。
そして何より複数の角度に対して本当てになるので安定感が違います。
更に動画内では言ってませんがLeffenキックは他の蹴り方と違い縦軸の上昇が緩やかで横移動成分が強い為蹴り自体を当てるタイミングの幅が広く非常に安定して当てる事が出来ます。
更に更にLeffenキックは崖離し後の無敵が付いていなくてもファイアと相打ちする事がほぼ無いという利点があります。
さて肝心のやり方です、やり方としては2通りあります。
1つ目はLeffenキックをする時だけクロウ持ちに持ち替え普通にスティックを外側に倒して崖を離し人指し指でXorYを押してCスティックで空後を出すやり方です。
元からクロウ持ちの人は自然に出来ていい感じですね。
もう1つはs-royalさんに提案してもらったやり方で普通にスティックを外側に倒して崖を離しそのままスティックで空中ジャンプしながらCスティックで空後を出すやり方です。
僕はこれでやっています。
普段スティックジャンプを一切しないので初めはスティックジャンプをする前に空後を出してしまったりして安定しませんでしたが毎日ちょっとずつ練習すれば十分試合で使える精度になりました。
安定させるのにそんなに長くは掛からないはずです。
上の2つならばどちらのやり方でも大丈夫です、個人的にやりやすい方で練習しましょう。
ちなみに普通にスティックを外側に倒して崖を離して普通にXorYを押してCスティックで空後を出すやり方もありますが、右手の操作が忙しく左手のスティック操作との並行が難しいのと、更に横移動成分を強く出したい時ジャンプと空後をほぼ同じタイミングで出したい事が多くなりその時右手の操作が追い付かず空後の発生前にファイアに当たってしまうといった事が起こりとても困ります。
このやり方はハッキリ言って非推奨です。
空後を出す際はどちらもCスティックを強く推奨です、上にも書いてますがLeffenキックは滑らかな横移動成分の重要度が高いので例え空後を出す一瞬の逆慣性でも空後のヒット率を下げます。
つまりまあ動画内でも言ってますが結論として
マジでやらない意味がありません。
操作がちょっと難しいけど練習すれば十分安定します、でもちょっと安定するぐらいじゃ大会で使うのが怖いので100回中99回はミスしないようにしておきたい所ですね。
遊撃使いの皆さん是非やってください。
こういう実戦で大きく差が出る所から海外との差を埋めようぜ!!!
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「技を押し付ける」の意味がよく分かっていない人を救った配信をしたっていう記事
【スマブラDX】「技を押し付ける」とはなんぞや!?【動画窓】
また関東のムロくんがいい感じにまとめてくれてたので貼っておきます。
前半は上手く説明出来た感あるけど後半はあんまり上手く説明出来なかった・・・。
2018/07/01 「技を押し付ける」とは
— ムロ/muro (@horoumuro) July 1, 2018
ルドルフさん
押し付けるということは不利状況では出来ない。
ガードさせるorヒットさせる
技を当てることで有利状況にできる
ガードやヒットする状況を強要させることが押し付け
でもそれだと曖昧
ここで押し付けた時の有利状況の度合いで考える
ガードに当てた時にすごく有利なものを押し付けだと考える
— ムロ/muro (@horoumuro) July 1, 2018
具体例 シーク
・sj急降下鉈
・sj急降下空後
押し付けるにはどうするか
ラインを詰めてる状況(逆は無理)
技を置いて相手がガードorヒットした時点
追加
— ムロ/muro (@horoumuro) July 1, 2018
大前提として
技を押し付けるという行為は「ノーリスク又はローリスク」
かつガードやヒットする状況を強要させることが出来る
悩めるシーク使いを救う配信をしたっていう記事
関東の期待の天才シーク使いのムロくんが簡単にまとめてたので動画見るの面倒な人はこれだけ見てください。
でも結構良い事言ったと思ってるので良かったら動画の方も見てね。
5:00ぐらいから見ればOKです。
2018/06/18 悩めるシーク使いを救う会
— ムロ/muro (@horoumuro) June 18, 2018
それぞれが考えるシークの強み
SanurAIさん
・掴み
・操作簡単
二日未満さん
・空中攻撃をガードに当てても強い
雑兵さん
・技を当てた後の展開が良い
ルドルフさん
・攻めには向かない
攻める時はDAC掴みで引きダッシュに刺すor台を使って鉈か空後を押し
付ける
— ムロ/muro (@horoumuro) June 18, 2018
・針が強い(早い)
・ガードが強い、ガードキャンセル行動が強い
上記2つが待つのに適している
攻めるのが苦手だから待ち方を覚えると良い(針、ガード、引き絶空、バックジャンプなど)
技の置き方を覚える
台を使ったシーク
横軸のコントロールでは攻められない、縦軸をうまく使うことで攻める
ことができる
— ムロ/muro (@horoumuro) June 18, 2018
何か需要ありそうだしシリーズ化しようかな。
【ネタ】スマブラDX全キャラ簡易解説【注意】
※注意
この記事は99%がネタとその場の悪ノリで出来ているので真に受けないでください。
そして怒らないでください。
大体ディスっているので苦手な人はブラウザバック!
唐突にキャラ解説をしたくなったのでやります。
主にキャラの性能について書いていきます。
キャラクター選択画面の左上から解説していきます。
【ドクターマリオ】
マリオのマイナーチェンジ版。
運動不足のせいで足が遅いという情けない設定を持つ。
投げの性能が非常に優秀で掴みからの展開が強みなのに掴みのリーチが絶望的に短いというジレンマを抱えている。
その癖に崖掴みの距離は全キャラの中でもトップクラスという気合いの入れ所を間違えているキャラ。
下スマが地味に高性能でうざい。
【マリオ】
任天堂の顔。なのにこのゲームではものすごく影が薄い。
正しくザ・器用貧乏といった性能をしており更に一般的にマリオよりドクマリの方が強いとされておりそれが影の薄さに拍車を掛ける。
しかし逆に言えば細かく綺麗にまとまった性能をしているとも言え上級者が使えば格下に対して安定して勝利を収める事が出来るキャラである。
個人的にドクマリより強いと思っている。
【ルイージ】
絶空の距離が最長という特性を最大限活かし横軸の間合い管理を崩壊させてくるステップ界の問題児。
その絶空から繰り出される下スマは非常にうざく火力もある為分かっていない相手にはこれをしているだけでいい勝負が出来る。
空前、空下の吹っ飛ばしが異様に強く下スマを嫌がって跳んだ相手を狩る事で更に相手にストレスを溜めさせる事が出来る。
更に被コンボ時に適当に空Nを連打しているだけで相手のコンボに少しでも隙間があれば割り込み自分のターンにする事が出来る、何だこのキャラうざすぎだろ。
相手にストレスを溜めさせたい時におすすめ。
【クッパ】
スマブラDX界のサンドバッグ。
人にもよるが多くの人に最弱キャラ扱いされており動くサンドバッグと称される。
だが筆者は過去にマルスを使い世界最強クッパ使いにフリー対戦とはいえ敗北した事がありあまりクッパを馬鹿にする事が出来ないという十字架を背負っている。↓動画
【悲報】フリー対戦にてルドルフvsDJnintendo クッパと接戦の末 負ける pic.twitter.com/h8uMALoQvr
— わっち(watch)🍁🐰🍀 (@watch_ssbm) January 20, 2017
【ピーチ】
足が遅いおかげで全スマブラDXプレイヤーが救われたキャラ。
もし足が早ければ遊撃以上にエグい固めから回避を見て追いDAや浮遊攻撃で追撃し優秀なカブを更に思う存分に使い挙句の果てには下スマで荒らしまくる事も出来るという化物みたいなキャラが生まれていた事だろう。
だ か ら と い っ て 浮 遊 と か い う 意 味 不 明 な 仕 様 を 許 し た わ け で は な い け ど な。
【ヨッシー】
aMSaとかいう人が開拓してしまったやべーキャラ。
ブロッキング、ふんばりカウンターといったスマブラの常識を無視した圧倒的な個性により全プレイヤーを悩ませる。
技も強力なものが揃っているが扱うのは非常に難しくその扱いにくさはスマブラDXの中でもトップクラス。
それ故にヨッシー使いが何を考えているのか意味不明であり対策をするのが非常に面倒大変。
個人的に恨みが多い、非常に多い。
※注意※
僕はaMSaさんを応援しておりaMSaさんの活躍を心から願っています(残りの1%がここです)
【ドンキー】
頭から球根が生えており常に頭部がガード不能に陥りそうになるという欠陥を抱えている悲しきキャラ。
スピードもあり技も結構強いし使ってて面白いからもっと使い手がいてもいいと思うけれど使う人は全然いない。
スマブラシリーズの中で最も野生のゴリラっぽい。
【C.ファルコン】
凄腕のバウンティハンターの名に恥じない圧倒的格下狩り能力を持っている。
受身を一生空下や横Bで狩り続けたり膝だけで格下を苛めたりととにかく格下を狩る能力に秀でる。
しかもスマブラシリーズにおけるネタキャラ的な側面が強い為他のキャラよりも格下を露骨に狩っても恨まれにくいという長所も持つ。
格下を狩りたいけれど禍根を残したくない時におすすめ。
【ガノンドロフ】
見た目通り豪快な立ち回りが出来るんだろうなーと思い使ってみたら全体的に技の発生が遅く後隙も長めな為慎重に横強などの小技を振っていく小癪な戦法をする事を余儀なくされるキャラ。
台を使った動きは強く見栄えがよいので小技と併せて上手く使おう。
基本的に復帰をする気が皆無。
【ファルコ】
意味不明な性能を持つブラスターとリフレクターにより相手を蹂躙するこのゲームの闇の権化。
ファルコ使いの99%は同じく意味不明な性能を持つ空下をガードさせリフで相手を固め破壊し尽くす事を生きる喜びにしている。
しかし防御面は脆くちょっと小突いただけでゴミのように死ぬ。
他の技も全体的に非常に高性能であり製作陣が自重せず強くしまくったとしか思えない性能をしている。
ここまで書いておいてなんだがこいつは最強キャラではない。
それ以上の化物がこのゲームには存在しているのだ・・・。
【フォックス】
こいつがその化物の正体。
スマブラDXの主人公と呼ばれている文句無しの本作最強キャラ(一応他のキャラを最強と挙げる人も少ないが存在している、まあその場合挙げられるのはほぼファルコだけど)
このゲームに必要な要素を全て手に入れたキャラと言える。
逆に長所が多すぎて書き切れないので最早説明する気が無くなって来た。
しかし操作、そして判断の難易度が他のキャラよりも群を抜いて高く唯一の短所と言えるやられ硬直の長さと合わさり上手く扱えなければ対戦相手にとって最高のサンドバッグと化す極端なキャラ。
【ネス】
スマ4のリトルマックよりも復帰する気が無い。
【アイスクライマー】
2人1組で戦うというそもそものコンセプトが意味不明なキャラ。
安全靴を履いている設定(アイクラだけ氷の上でも滑らない)のはずなのに絶空の距離が全キャラで2番目に長い。
その絶空距離を活かしスマッシュを連打しているだけでも結構強いのが腹立つ、しかも2人いるからスマッシュの威力は低めなのかと思ったらそんな事は無く各スマッシュ大体25%前後喰らう、うざい。
スマッシュを嫌がってガードをしたら掴んできてぱしぱしとかいう謎のハメ技をしてくる、ちなみにぱしぱしはミスをしない限り永久に抜けられない。
その内容は本体が掴み打撃をしその後相方が横強をするといったもので見栄えも何もあったもんじゃない。
大会で当たりたくないキャラランク最上位。
【カービィ】
前作スマブラ64での傍若無人っぷりはどこへいったのか今作では最弱キャラ候補の1人として数えられている。
前投げと後ろ投げに致命的な欠陥があり投げるモーションの途中で少しレバガチャしただけで抜けられる、もちろんダメージは0。
下投げも相手キャラによっては投げた後の硬直中に確定で反撃される事もある、プレイヤーを舐めてんのか。
乱闘でサムスとかファルコをコピーして遊ぼう!
【サムス】
地味、本当に地味。
確かに強いよ、絶空は優秀だし技も良いのが揃ってる。
復帰は最強クラスだし被コンボ耐性も最強クラスと言えるだろう。
だけど地味なんだよなうん。
ワイヤー掴み勢全員に言える事だがもし掴みが普通の掴みだったらかなり強かったのではないかと思う。
こいつ強くても勘弁って感じはするけど。
【ゼルダ】
掴みがワイヤー系のサムスやリンク、子どもリンクよりも遅いという時点でお察しの弱キャラ。
※追記※
(サムスよりは掴みの発生早いみたいです、このキャラ使った事も使われた事も無さすぎて知りませんでした)
足も遅いしジャンプも遅い、技はほとんど弱いし良い所が全然無い。
しかし空前、空後の稲妻キックだけは非常に高性能でありこれだけで最弱キャラ争いから抜け出している程。
ガチ対戦における主な役割はシークの復帰時に限られた状況でのみゼルダチェンジし空中横移動力を使い数秒空を舞うという非常に地味な役割。
せっかく上Bの距離は長いのにシークチェンジの無敵は全然無いしゼルダのまま死んで復活土台から降りた直後にシークチェンジしても降りた直後の無敵時間が消えるとかいうバグのせいでゼルダのまま死ぬ事すら許されない。
ちなみにシークのまま死ぬと溜めておいた針は全て消えるがゼルダのまま死ぬと針がそのまま受け継がれる。
は っ き り 言 っ て ど う で も い い 。
【シーク】
ゼルダの存在価値を全て奪ったキャラ。
ザ・優等生といった優秀な数々の技で相手キャラを葬るこのゲームの強キャラの代表。
特筆すべきはもう1回掴んでね!と言っているとしか思えないベクトルと程よい吹っ飛ばしを誇る下投げ。
12キャラもの相手に鬼畜極まりない下投げ連が入り締めはフォックスの上スマ以上に吹っ飛ばす上スマ先端かスマ4の3倍ぐらい吹っ飛ばす鉈で締め相手を虐殺する鬼のようなキャラである。
しかし被着地狩り及び復帰が弱く多くのキャラにステージに乗ってはまた外に飛ばされまたステージに乗っては飛ばされといったように復帰阻止をされてしまう。
しかし冷静に考えれば奴が行ってきた数々の鬼畜の所業を考えれば当然の報いであると言える。
【リンク】
遅い、遅すぎる。足も遅いしジャンプも遅い。挙句の果てには掴みすら遅い。
相手がちょっとでも空中にいたら掴めないせいでせっかくリーチだけはあるフックショットもゴミ同然。
技は面白いものが揃っているのに足が遅いキャラに人権は無いというスマブラDXというゲームの犠牲者代表。
【子どもリンク】
技性能はほとんどがリンクより弱く作られておりフックショットのリーチも短いのに足が速くジャンプも速いというだけでリンクよりも高い評価を得ているキャラ。
しかし機動力があるからといって別に強いわけではなく技は貧弱なのでとにかく決定打に欠ける。
しかしプリンに対して有利というわけではないもののいい勝負が出来るという類まれな長所を持っておりたま~~~~~~にフォックスではなくプリンに子どもリンクを当てるプレイヤーがいる。
しかしその試合風景は一生子どもリンクが逃げ回りながら浮遊する飛行物体にブーメランと爆弾を投げ続けるという地獄絵図と化す。
【ピチュー】
電気を帯びた技を使うと自分がダメージを受けるというキャラコンセプト自体がギャグなキャラ。
しかし通常着地が2Fというピチューのみが持つ長所(大体のキャラは4F、クッパは6F笑)があり素の機動力と合わさり適当に空Nで突っ込んでいくと意外と強い。
ただやはり弱キャラの宿命からは逃れられず攻撃判定は貧弱だわ掴みリーチは絶望的に短いわプリンより軽いわでゴミのようにあしらわれる。
勝つと煽れる点は高評価。
【ピカチュウ】
電光石火による強力な復帰、多彩な復帰阻止、異常なベクトルで相手を地獄に叩き落とす空上などの長所により中堅キャラの中ではトップクラスの強さを誇るキャラ。
あんまりディスれる悪い所も無い上に(する方もされる方も復帰阻止がクソ面倒な事以外は)普通に強いので書く事があまり無い。
【プリン】
俺たちのスマブラDXを返して
【ミュウツー】
初代ポケモンの伝説ポケモンにして最強を誇ったあのミュウツーがスマブラに初登場!
したのはいいが蓋を開けてみれば体重122kgの癖に常に空中に浮いているという設定のせいで容易に吹っ飛ばされ撃墜されてしまう悲しいキャラだった。
スマッシュは軒並み貧弱で横スマに至っては本当にスマッシュ攻撃なのか???と疑いたくなる程貧弱な吹っ飛ばしを誇る。
テレポートに至っては発生8Fという気合いの無さで無敵発生の前に殴られるという事が割と起こる。
身体も大きいためコンボからも逃れにくい、復帰は強いのが救いか。
せっかくだからもっと強く作ってあげれば良かったのに。
【ゲーム&ウォッチ】
いやお前誰だよ。当時の子ども達はそう思ったに違いない。俺も思ってた。
特筆すべきはそのガードする気の無さ!
そのガードする気の無さはドンキーですらドン引きせざるを得ない。
シールドが最も濃い状態でも頭と両手両足がはみ出しているというガードする気の無さ、逆に凄い。
何故か空Nと空上と空後の着キャンが出来ないようになっている。
どれも着キャン出来ればかなり使い勝手が良かったはずなのにどうしてこうなった・・・。
機動力もそこそこ、掴みリターンも高いし技性能も優秀、なのにこれらの短所のせいで弱キャラに甘んじているかわいそうなキャラ。
このゲームにアプデがあったら真っ先に取り組んでほしいキャラである。
【マルス】
圧倒的ダッシュ速度、剣による圧倒的リーチと攻撃判定により強キャラとして君臨する正統派キャラ。
何故か掴みリーチが異様に長い。
剣のリーチが長いから掴みも長くしたのか・・・?意味不明だけど桜井さんありがとうございます。
海外だと遊撃が非常に多いという事もあり重宝されているキャラなのだが日本では相性の良くない強力な恐竜が2匹程生息しており更に上位勢に遊撃以外が多めという事もあり強キャラなのに何故か肩身の狭い思いをしている。
【ロイ】
通称「封印の枝」を持つ剣士。
マルス同様長いリーチと攻撃判定を持つ。持っている、ああ持っているさ。
だがマルスが先端の威力が高く内側が低いという設定に比べロイは真逆、内側が強く先端が弱い。
そのせいで長いリーチが全く活かされない。
先端で敵を攻撃するとぺちっ!ぺちっ!といった非常に情けない音が響く。
完全にコンセプトに殺されたキャラである、このゲームそんなキャラばっかだな。
適当にさくっと書くつもりだったのにクソ時間掛かった、どうしてこうなった。
海外の人が作ったスマブラDXの壊れ要素(強いものも弱いものも)をまとめた
Melee is brokenという動画があるので併せて見ると楽しめると思います。
この記事で書いた事も結構載ってます。
という事で終わり!
※追記※
そういえばMelee is brokenを日本語訳した動画があった事を思い出しました。
いい感じで訳されてるので是非こちらも見てください。
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アメリカ長期滞在で感じた事③「日本勢の多くが対ファルコが苦手な理由から紐解く日本勢がするべき防御択の見直しPart3」の記事まとめ
前回の配信
の続きをしたので記事を書いておきます。
前回1:08分の動画を解説するのに意味不明なぐらい時間を掛けてしまったので今回は簡潔にやろうと思ったら今度は予想以上に短くなってしまいました。
でも見る人からするとこれぐらいの方が見やすいのかな?って思ったり。
難しい所ですね。
今回はYoutubeライブでやったのでそのまま動画を貼れます。
Youtubeライブ便利すぎだろ!
時間指定してるのでその時間から見てください。
というわけでまあ長々と何回かに分けて解説してきたわけですが簡単に結論を書いておきましょう。
要は今回のお話というのはガードしたくない技(遊撃の差し込み全般シークの鉈や空後、ファルコンの膝、マルスのフラッグ先端、ピーチの浮遊攻撃全般などなど)がたくさんあるスマブラDXというゲーム、ガードの優先順位が高い事はそう多くなくて暴れたり回避した方が良いという事がたくさんあるってことです。
主にお互いの距離を参考にして「暴れ」「回避」「ガード」を使い分けろってことです。
大体の場合優先順位は距離が近ければガードor暴れ<回避
距離が遠ければガードor回避<暴れ
になる事が多いです。やっぱりガードは良くない事が多い。
あなたがガードしてしまっているその攻撃、本当にガードしか出来ませんでしたか?
暴れたり回避をする事が出来ませんでしたか?
こんな感じで細かい部分まで考えていけるようになってもらえればと思います。
次は対応の話がいいかなー。
本気で上を目指しているプレイヤー全員に伝えたい事
(※ここでは上とは国内上位プレイヤーの事を指します)
本気で上を目指しているプレイヤーは常にこの考えを持っておかなければならない、と思っている考え方が僕にはあります。
↑ここ日本語難しすぎてちゃんとまとめられなかった・・・。
それは「他のプレイヤーと同じペースで上達していては駄目」という事です。
僕個人の考え方としては「強くなるペースは可能な限り早くなければならない」とまで思っています。
考えてみれば当然の事ですが他のプレイヤーと同じペースで上達していては上位勢になるのは非常に難しいです、なれないといっても過言ではないでしょう。
それは何故なのか、それはほとんどのプレイヤーが後発プレイヤーだからです。
発売からまだそこまで年月が経過していないスマブラ4ならともかく現在プレイしているスマブラDX勢は程度に差はあれどその多くが後発プレイヤーでしょう。
後発プレイヤーは先発プレイヤーに比べ圧倒的に経験値が不足しています。
この経験値の差は大きくどんな界隈であれ上位勢の大半は古くからプレイしているプレイヤーが占める事からも分かると思います。
後発プレイヤーのメリットは参入時から界隈のレベルが既に高いお陰で質の良い攻略情報や技術を知る事が出来る事ぐらいです。
そんな後発プレイヤーが同じ後発プレイヤーと共に同じペースで成長していては先発プレイヤーに追い付く事は到底不可能です。
本当に上を目指すのならば周りが1歩進んだ時、既に自分は3歩進んでいないといけないのです。
では後発プレイヤーはどうするべきなのか、それは先発プレイヤーとの経験の差を経験以外の要素で埋める事です。
一言でいうならば「考察」です。
今はトッププレイヤーの動画なんていくらでもあります、実際に対戦する事が出来なくともトッププレイヤーの技術を模倣し盗む事はいくらでも出来ます。
簡単に自分の対戦を録画し見直し、反省する事が出来ます。
参考になる有用な攻略記事もたくさんあります。
経験値を貯める以外にも上達する為に出来る事はいくらでもあるんです。
経験一つ取ってみても実際に経験するまでの過程によって得られる経験値の量は全く違ってきます。
例えば全く戦った事が無いキャラと対戦をする機会があるとします。
何も予習をせずに対戦に臨むよりも予め動画を見て重要なポイントをまとめておいて対戦に臨むだけでも得られる経験値は倍増します。
対戦ゲームをプレイしているとよく言われる「経験」と「慣れ」という言葉ですがそれを実際に体験するまでの過程で得られる物は大きく変わってくるのです。
これについては以前
という記事を書いたので併せて読んでいただけると分かりやすいと思います。
上位勢になるというのはとても大変な事です、僕もたくさんの努力と苦労をしてきました。
ですが界隈に入った頃憧れだった上位勢と大会の上の方で当たれるようになれるまで強くなり、そして初めて勝利した時の達成感と嬉しさと感動は一生忘れられません。
少なくとも僕はその瞬間、全てが報われたように感じました。
この記事が少しでも上位勢を目指しているプレイヤーの励みになれば嬉しいです。
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