Rudolphのスマブラ理論

2016年日本最強2017年日本2位のスマブラDXプレイヤー「Rudolph」のブログです

簡単に自己紹介

スマブラDXプレイヤーのRudolphです。

主にマルスを使用、大会では相手キャラやプレイヤーに合わせてフォックス、シーク、ファルコも使用します。

 

2016年日本スマブラDXランキング1位

dx.smashbr0s.com

 

2016年世界スマブラDXランキング52位

2016 SSBMRank - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

 

2017年日本スマブラDXランキング2位

dx.smashbr0s.com

 

このブログではスマブラ(主にDXですがスマブラ全般に関する話題についても多く語ると思います)の話をしていこうと思います。

もしかしたら大会のレポート辺りも書いていくかもしれません。

 

そういうことでみなさんよろしくお願いします!

大乱闘スマッシュブラザーズDX

大乱闘スマッシュブラザーズDX

 
NINTENDO GAMECUBE本体 バイオレット

NINTENDO GAMECUBE本体 バイオレット

 

アメリカ長期滞在で感じたこと⑩ アメリカ勢の各キャラの特徴+α

今回は海外勢の各キャラ毎の特徴や海外勢全体の特徴、その他細かい点について書いていきたいと思います。

 

・フォックス

(戦った有名プレイヤー Mang0,Lucky,SFATさん,Syrox,MikeHaze等)

やはりファルコと並びかなりプレイヤーが多い印象、下位中堅上位どの位置にもたくさん存在していました。

日本勢と比べた場合特筆すべきはやはり高い操作レベル、絶リフ連を実戦に組み込んでるプレイヤーも一定数いました。

下位中堅辺りは精度に任せて丁寧さが足りないプレイヤーも多めでしたが落ち着いた動きを中心に手堅くプレイするタイプも少なからずいました。

最上位フォックスとの対戦では操作精度、操作レベル、確認精度等あらゆる点でレベルが高く改めてこのキャラのポテンシャルの高さを実感させられました・・・。

 

・ファルコ

(戦った有名プレイヤー Westballz,Squid,Rocky,DaShizWiz等)

フォックスと同等の多さ、中堅以下はありがちなクイブラドリルファルコが占めますがやはり上位のファルコはスライドオフDIや絶リフ連固め等の難しいテクニックを自然に使いこなし攻めと守りどちらもしっかりこなすタイプが多かったです。

 

・シーク

(戦った有名プレイヤー Shroomed,Captain Faceroll等)

日本のシークとそこまで大きな差は感じませんでした、オーソドックスなタイプが多めです。

しかし他のキャラでも言えますが特にシークはシードロとダッシュシードロを立ち回りに自然と組み込んだプレイヤーが多くその点においては大きく差が付いているなと感じました。

細かい所ではCaptain Facerollなど崖浮身を爆発させるのではなく1段目で掴み直すシークがたまに見られました。


マルス

(戦った有名プレイヤー Shroomed,Kalvar等)

このキャラは日本とかなり違うと思いました。

日本勢が遠めの位置でステップ戦を仕掛け引きダッシュで捌いていく傾向があるのに対し海外勢のステップ位置は近い事が多く前ダッシュを使っためくりステップが凄く上手いなと思いました。

スライドオフDIをする遊撃使いが結構いるせいか台起き攻めは上強の使用頻度が高いなあと感じました、下位中堅マルスが読み気味の台起き攻めが中心の中上位のマルスはやはり読みと確認の使い分けが上手いと感じました。

一部の海外マルスの対遊撃が面白くて歩行や一点読み横スマ、強引な掴みからの外投げで早期撃墜を狙いまくる恐ろしいマルスが何人か見られました。

アメリカに行く遊撃使いはそういうマルスが一定数いる事を覚えておくといいと思います。

 

・ファルコン

(戦った有名プレイヤー S2J等)

とにかくロータリーのバリエーションが多いなあと感じました、SJ最速ロータリーだけではなくディレイロータリー、2発目だけを当てるつもりのロータリー等々たくさんの工夫を感じました。

アメリカには強い遊撃使いがたくさん存在するためファルコンの立ち位置はなかなか辛い物があると思いますがそれを何とかしようとするプレイヤーの努力を強く感じました。

のけキャンを利用した遊撃シークのDA反確、低%のフォックスリフ絶→上スマへの床受け身等テクニック関連の開拓も素晴らしいものでした。

 

・プリン

(戦った有名プレイヤー Hungrybox等)

海外プリンの特徴はまず何といっても横Bと横スマの多さ、マジでそこらのプリン使いはほとんどがかなり強気にこの2つを狙ってきました。

復帰阻止も動きは全狩りっぽくはないけれど強気な怖い阻止をしてくる場合が多く色々とやり辛さを感じました。

シードロ眠るをしてくるプリンも結構居て夢の泉左右台上のプリンにマルスの横スマしたらシードロ眠るをされた時は驚きました。

上位のプリンはHungryboxとしかやっていませんが全てが異次元の上手さでマジで勝てる気がしなかったです。

 

・アイクラ

(戦った有名プレイヤー ARMY,Nintendude)

強く思ったのはスマブラ自体がめっちゃ上手い!という点でした。

テクニック関連の開拓も凄いですが一番はこれです。

純粋に他キャラへの理解度が高く相手キャラがこういう状況ではどうしたいかというのを理解しているのでそれを強く一点読みしてくるのが上手だと感じました。

こちらの作業に対する一点読みも上手く特にARMYには苦い思いをさせられました。

 

(強キャラの内ピーチは戦う機会があまりありませんでした)

 

海外勢の総評としてはやはりイメージ通り操作のレベル、精度共に高い事、高度なテクニックに踊らされず立ち回りに自然と組み込まれている場合が多いこと、今までの記事で書いてきた通り相手に対応するのが上手く精度だけではない強さがあることが一番印象に残りました。

とにかく大会が凄い頻度で開かれていて多種多様な様々なタイプのプレイヤーが居るおかげだよなあと滞在中何度も思いました。

アメリカ勢は概ね皆が抱いてるイメージ通りでよく言われるヨーロッパとかが日本勢の動きに似てるってのも正解だと思います、そこに更にアメリカ勢のようなアグレッシブな要素も十分備えていてバランスの良い印象を受けました。

 

その他細かい点について

・多くの人が複数のキャラを使える

色々な人とフリー対戦をしてて思ったのですが複数のキャラをメインキャラに近いレベルで動かせる人が多いなあと感じました。

こうやって使う事で他のキャラのことを理解するのはかなり大事なことだと思ってて普段から多くのキャラを真面目に触っていくのは多くの人に必要なことだと思いました。

 

・暴れの早さ

暴れというか最早割り込みだと感じました、対ヨッシーの経験がある人は分かると思いますが意外と本当に確定しているコンボってそこまで多くなくて実際は少し相手が動く時間があるのですが海外勢はこの間にジャンプで割り込んだりリフで割り込んだりシークの空Nで割り込んだりするのが上手かったです、強気な暴れはもっと必要な要素だと思いました。

 

・被着地狩り技術

フェイントを掛けるのが上手い人が多いと感じました、説明が難しいのですがキャラを左右に揺らしたり直前で逆に移動方向を変えたり等誤魔化しが上手くて着地狩りがしにくい印象を覚えました。

 

・復帰阻止の時等で崖を早く掴む意識が強い

日本勢だとあまり崖を掴みにいかない場合でも強気に掴んでくることが多いなと感じました、例えばマルス対ファルコで50%前後で軽く外に出された際等に急降下して早めにドルフィンで崖を掴みにいく復帰をすることがあるのですがそれをした時に先に埋められ撃墜されることがありました、今までにほとんどない経験でした。

他には崖浮身を掴んでくるのも凄く上手いなと思いました。

 

今回で最後の記事となります、投稿を身勝手に放棄し再開が今更になってしまい本当にすみませんでした。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

アメリカ長期滞在で感じたこと⑨ 対応をし合う時の主導権を握る為に大事なこと

今回は「対応をし合う時の主導権の握り方」について書いていきたいと思います。

また対応の話になりますがやはりこの部分が一番印象に残ったし海外との差になっていると思うので重点的に書いていこうと思います。

 

これまでの記事で相手に対応をする事が大事ということを書いてきましたがそれをする上で大切なのが対応し合いの主導権を握ることです。

 

そもそも、対応とはどのようにして起こるのかというと基本的にはやられている側が相手に対してやられている行動に対して答えを提示する事で起きます。

例えばマルス対フォックスのフォックス側が空Nを引きダッシュで対処されている事に気付いて、空Nをしている場面で引きダッシュ読みの走行下強に変える、といった感じです。

これが一番よくある対応の場面です。

基本的に対応を最初に迫られるのは対応せざるを得ない状況にさせられている側、負けている側です。

つまり対応の主導権は大抵の場合強いプレイヤーが握るのです。

 

これは大体の場合しかたのない事なのですが出来れば対応し合いの主導権は自分が握っておきたいという理由があります。

それは相手の何かに対して1度対応するのはそれ程難しくなく、それに対して更に相手が対応するのもそこまで難しくない、だがそれに対して最初に対応した側がまた対応し直すのはとても難しいという理由です。

2度目の対応というのはとても難しいのです、対応に迫られた側が苦労して出した1度目の対応策に対して更に答えを返されると返せない場合が多いのです。

Bo3で1本目を格下側が取ったけど2、3本目は順当に格上側が勝利する、こういった光景を何度も見た事があるかと思います。

これは1本目で格下側が試合中の対応に成功し(あるいは試合前に考えておいたキャラ対策、人対策が功を奏した)1本目を取ったが格上側が2本目が始まるまでのインターバルで対策を講じそれに対して格下側が対応出来なかった事で2、3本目を連取されるといった事で起こるのです。

 

なので出来るならば対応の主導権を握りたいものなのですがなかなか難しいものです。

ですがそれをする為に出来る事が2つあります。

1つは先程書いたように対戦前にしっかりと相手キャラ、人に対して対策をしておく事で主導権を握る事が出来ます。

相手キャラに有利なキャラを使っているならばキャラに対する対策は非常に有効で相手が格上なら人に対する対策は必須と言えます。

世界最上位の試合なんてとっくの昔から人対策のやり合いになっているはずです。

 

今回はもう1つの「手札を多く持つ」という事について書いていきます。

 

手札を多く持つというのはその言葉の通り1つの状況に置いて持てる選択肢を可能な限り多くするというものです。

例えばマルスのステップによる待ち、ステップで位置調整をして差し込みを狩る動きですがこれだけでも十分強いです。

しかしこれに例えば自然と相手の引きダッシュを狩る為のDA、相手の引きダッシュ読みを捌く為の深めの前ダッシュ、唐突な対空空Nor空前を混ぜる事が出来れば相手はステップに対する一般的な回答となり得る深めの差し込みをしにくくなり結果的にステップ自体の強さが引き上げられる、こういう結果になります。

 

同じ場面でも出せる手札を多く持つ事により相手の対応の難易度を上げる事が出来るのです。

自然と色々な場面で手札の数を多く持てるようにすれば対応の主導権を自分より強い相手に持つ事が出来ることが増えるようになります。

更に複数の選択肢を自分が扱えるようになる事でそのキャラが出せる選択肢を体感する事が出来るので色々なキャラに対する対応も上手になります。

そもそもの手札が多ければその手札の中に相手に対応する為の手札を持っていることも多く「あ、そういうパターンね」というようにスムーズに対応出来る場面も増えていきます。

 

色々なキャラで出来るようになるのもまた大事です、まあまずは自分の持ちキャラだけで構いませんが上位を目指すなら他キャラも出来ないといけないと僕は思います。

 

格上に対してだけではなくお互いの実力が均衡している場合でも手札を多く持つ事で先に対応し合いの主導権を握り相手に対応を迫れるので非常に大事です。

 

手札を増やすには普段からの考察や動画研究、そして色々なプレイヤーから学ぶことが大事です。

やはり海外はとにかくプレイヤーが多く色々なタイプのプレイヤーが居るのでこういった部分では日本と大きく差が付いてしまっていると思います・・・。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

アメリカ長期滞在で感じたこと⑧ 「対応力と一点読み、そして安定行動を許さない」ということについて

今回は以前書いた相手に対応するという話に近い話なので先にこちらの記事を読んでおくと良いと思います。

http://rudolphsumabura.hatenablog.jp/entry/2018/09/22/122321

 

海外勢と対戦すると相手がトッププレイヤーでなくとも「この人対応力あるなあ」と感じる事が多いです。

過去記事でも書きましたが海外はプレイヤー人口が多い上に実力の幅も広いので自然と初見の相手に対応をするという意識が根付いているのだと思います。

作業気質のプレイヤーが少なめなのも影響していそうだなと思いました。

 

その中でも特に日本との違いを感じたのは一点読みの上手さでした。

 

アメリカに行った直後、あるファルコ使いと対戦する事になりました。

そのファルコ使いは失礼な言い方になりますがそこまで上手なわけではありませんでした、しかし対応力がありました。

マルスファルコのカードで序盤少し高めの位置からの復帰を2度通させてくれたのですが違う試合でまたやろうとした時に一点読みで上からドリルで落とされました。

これは結構衝撃的でした、上から復帰を狩られた事もそうですが一番驚いたのは空後ではなくドリルで狩られた事でした。

この場合一般的な狩り方は安定性のある空後を選択する事がほとんどです、ですが空後は安定はしますが撃墜は出来ません、その場面で彼はかなり前に踏み込んでドリルをしてきたのです。

強い確信を持って読んできたのだろうと感じました。

 

海外勢の一点読みで特に上手いと思った部分は2つでした。

「一点読みをするまでの流れがとても自然」

一点読みをするぞという予兆が無くていきなりやってくるのです、対応タイミングが早いというのも大きいと思いました。

とにかく自然で早い段階でいきなり対応してくるのです。

 

「一点読みのリスクリターンが計算されている」

一点読みにはもちろんリスクが伴います、一点読みしようとした行動を相手がその時しなければ隙を晒してしまう事がほとんどです。

しかし海外勢はこの部分でのリスクリターンの管理がとても上手だと思いました。

「通れば撃墜、通らなくてもそこまで大きなリスクは背負わない」といった選択肢を上手く一点読みとしてぶつけてくるのです。

ここは見習っていかないといけないと強く思いました。

 

この経験は序章に過ぎませんでした、僕はそれからも海外勢の対応力に苦労する事になります。

例えばある大学での大会で1戦目フォックスで割と余裕を持って倒したシークに2戦目は完全に対応され負け(僕のフォックスは特に作業気質の対応力皆無のAIフォックスである)3戦目にマルスを出し何とか勝った試合です。

そのシーク使いは中堅上位のシークだったのにも関わらず高い対応力を持っていて焦ったのを今でも覚えています。

その時の動画があります

youtu.be

 

海外勢には日本勢にはあまりない安定行動を許さないという意識が強く根付いているように感じました。

例えばフォックスの崖絶の為の崖掴まり直し等は日本では狩られた経験はほとんどありませんでしたが海外では狩られる事が割とありました。

フォックスファルコンで低%でロータリーを喰らった時に僕は離れる回避をよく選択するのですがそれをダッシュSJ踏みで狩られた事なんかもありました。

彼らは試合という場で他に考える事がたくさんある中で1、2回見せるとすぐに対応してくるのです。

 

普段から相手に対応するという意識と経験の違い、ここが日本勢と海外勢の一番大きな差だと感じました。

中堅上位より強くなった後に一番大事なのはこの相手に対応する部分だと確信しました。

 

これを意識出来るようになると国内で格下が格上に勝つ番狂わせがもっと起きると思います。

 

アメリカで感じた事はたくさんありましたが一番はこの部分でした、人口が少ない日本では難しい事だと思いますが不可能ではないと思っています。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

アメリカ長期滞在で感じたこと⑦ 「ターン継続」の意識について

まず、アメリカで得た事を還元するという約束で皆さんにドネーションしてもらったのに途中でそれを放棄した事について謝らなければなりません、本当にすみませんでした。

今更書いても罪滅ぼしにはならないと思いますし、今スマブラDXの大会に全く出ていない上にほとんどプレイしていない僕にとやかく言われたくないだろうし、記事を読みたいと思う人はほとんどいないだろうと思いますがそれでも書く事だけが今僕に唯一出来る事だと思いますので書いていこうと思います、当時のメモは取ってあるのでそれを参考に書き進めていきたいと思います。

 

今回はターン継続について書いていきたいと思います。

もう少し具体的に書くならば有利状況を継続していく意識についてです。

海外勢と対戦した時に大きく感じた差の1つとしてこのターン継続が上げられます。

海外勢は日本勢よりも有利状況を得た際にリスクを恐れずそれを継続しようとする意識が高いです。

具体例を挙げると

ファルコ対マルスでファルコ側が崖付近までマルスを追い詰めているのに下投げからの早期撃墜を嫌いブラスターを撃ちながら中央まで戻る

等が上げられます。

よくあると思った場合は考え方を変えた方がいいです。

海外勢との対戦ではこのような状況でもステップやガードを使いファルコ側が強気にターン継続していく場面が多く見られました。

結果的にこれは途中から失敗してしまってますがこのような感じです(https://youtu.be/RBptOJ_XPhk?t=296

youtu.be

これはMango側が劣勢の為流れを取り返す為に多少無茶をしたというのはあると思いますが・・・。

またここまでしなくとも折衷案として1度だけ引きダッシュSJブラスターで引いてステップやガード様子見、というのも有効だと思います。

これならある程度プレッシャーを与えつつ比較的安全です。

ここに限っての結論としては中央付近まで戻るのは明らかに弱いと言えるでしょう。

 

またファルコン対遊撃でファルコンの受け身読み踏みor膝の読みが合わなかった場合でもそのまま有利状況を継続したり等もあります。

https://youtu.be/0W8MjIh2_yM?t=426

youtu.be

踏みの読みを外した後もファルコン側のターンが続いているのが印象的です。

 

海外勢はやはりここで強気に押し通すだけの操作精度、経験を持っていると感じました。

海外勢は圧が凄い、殺意が高いというのはよく言われている事ですがこういった部分がその一端を担っているのは間違いありません。

 

またターン継続の意識だけの話に留まらず受け身狩り等の状況において予め有利状況を継続する為の流れを考えておくというのも大切です。

例えばこれのように(https://youtu.be/5zX8V0KKdyo?t=364

youtu.be

普段ほとんど昇りテイルで台起き攻めをやるLeffenですがここでは下りテイルでやっています、このやり方ならば相手がダウンorその場受け身でなかったとしても左右受け身を見てから狩る事が出来るので全狩りになります、結果的にターン継続が出来ているといえます。

周知の通りArmadaとLeffenのフォックスVS遊撃における台起き攻め精度の高さは凄まじいですが確認精度だけでなくこういった全狩り出来る構築を元に台起き攻めを行っているからというのも大きいと思います。

 

動画を見る際に今この場面は有利状況なのか考えてみたり自分の対戦動画を見て有利状況なのに引いてしまったりしていないかを確認してみるといいと思います。

ここまで記事を読んでくださりありがとうございました。

意外と出来る事が多いフォックスのリフレクター対策について

 

今回はリフレクター(略してリフ)でダウンしないキャラの対策記事です。

リフでダウンするキャラは正直言ってがんばって受身を取る以外の対処法は無いので語る事がそこまでありません。

しかし過去にaMSaさんが投稿した優秀な動画があるので貼っておきます。

 

www.youtube.com

 

さて、このゲームで1、2を争う強ワザであるフォックスのリフですが実は喰らう側にもやれる事はあります。

今回はその対策方法を書いていきたいと思います。

 

まず1つ目は

フォックスのリフレクターは必ずずらせ!

という事です。

 

これが基本にしてリフ対策の大部分を占めます。

フォックスのリフは実は結構ずらせます。

 

clips.twitch.tv

 

このようにあまりリフで滑らない部類であるシークでさえこれだけの距離を取る事が出来ます(これはだいぶ上手くいった方ではありますが)

 

youtu.be

 

Armadaのずらしhttps://youtu.be/9TFzEy_1vS8?t=278

↑上のURLから見てください時間指定してます。

ピーチなのにずれすぎ(Haxのリフ絶空が綺麗過ぎて確定してるけど)

 

確かにいくらずらしてもほとんどの場合コンボは確定してしまいます、しかしこのずらしがあるか無いかでフォックス側にとってそのコンボの難易度は大きく変わってきます。

自分自身フォックスを使いますがずらしをしてくる相手とそうじゃない相手でコンボ難易度は段違いだと感じます。

 

リフの来るタイミングというのは分かりやすい場合が多いです

フォックスのSJドリルヒット時などはその筆頭と言えるでしょう。

上の動画の場合ではシークのDAを外した時点で咄嗟に相手が出す選択肢はリフであろうと推測出来ます、今回の場合掴みという選択肢もありましたが大体フォックスを使っていると咄嗟の場合リフを選択してしまう事が多いというのはフォックスを使った事のある人ならば分かるでしょう。

そこでリフが来るであろうタイミングで思いっ切りスティックを1度だけ倒しています。

自分は普段そのようにリフをずらしています。

仕様的な面は苦手なのでもっと効率の良いずらし方があるかもしれませんが自分はこのやり方で安定しています。

 

ずらす方向ですがフォックスの内側と外側の2通りがあります。

ずらす方向は喰らうキャラのリフの滑る距離リフを喰らう時の状況の相談になります。

 

まず前者ですがキャラによって被リフ時の滑る距離はかなり違うので予めそれに合わせてずらす方向を決めてしまうというものです。

例えば元々かなり滑るマルスは内側にずらす事はほぼ無く全て外ずらしで良いと言い切れる程です。

逆にかなり滑らないピーチは内側ずらしがかなり強くリフ絶空で前に進んだフォックスの後ろ側に回る事もそれ程難しいものではありません。

キャラによってはマルスのように統一してしまえる場合もありますが大体の場合は後者の喰らう時の状況によって内側にずらすか外側にずらすか考える必要があります。

 

しかし後者の状況によってといっても実はそこまで難しい話ではありません。

そもそも多くのキャラで大体の場合外側にずらす事が正解である事が多い為

大体外側、一部状況では内側と覚えてしまえば良いのです。

では一部状況というのはどういったものか、主に2つあります。

 

1つ目は走行リフを喰らう時です。

走行リフは走行の慣性が乗る都合上かなり外ずらしに強いです、マルスですら走行リフに対しては外ずらしした所で容易にコンボを繋げられてしまいます。

なのでほとんどの場合走行リフに対しては内側ずらしが有効と言えます。

 

clips.twitch.tv

 

2つ目は内側ずらしと外側ずらしで読み合いをする時です。

 

実戦でよくあるのはリフ絶で複数回運ばれる時です。

複数回リフ絶で運ばれやすい(被リフ時の滑る距離が短いキャラ)シークやファルコンやピーチを使う時に重要で内側ずらしと外側ずらしを混ぜる事で相手のリフ絶運びを難しくします。

内側にかなりずらせれば背面に回る事が出来運び自体を不可能にさせる事も出来ます。

フォックス側にとって背面に回られた際の確認はなかなか難しくコンボ中断という事も珍しくありません。

 

大体どちらにずらせばいいかを強キャラだけ簡単にまとめておきます。

【シーク】使い分けだが大体は外で良い

マルス】ほぼ全て外側、走行リフに対してだけ内側

【ファルコン】使い分けだがかなりリフで滑らないので内側はシークより多めで

【ピーチ】使い分けだがファルコンより内側を意識

マルスだと外側に全力でずらして掴み連打して相手のリフ絶掴みが届かなかった時に逆に掴んだりピーチに内側に回って下スマ等はかなり強いです。

本来防御しかする事が無い場面で攻撃側に回る事が出来るというのは強力です。

 

次は2つ目の対策、それは

空中でリフレクターを受けた時通常着地になる事を利用し回避or暴れを通す

です。

フォックスのリフは空中で喰らった後に地上に着くと硬直中であっても何故か通常着地になります。

通常着地隙は多くのキャラで4Fなのでかなり短いです。

 

clips.twitch.tv

 

こちらはその実践例です。

上述した通り、リフが来るタイミングというのは分かりやすい事が多いです。

それを利用しその前状況から空中でリフを喰らうと想定しあらかじめ暴れを仕込みました。

 

clips.twitch.tv

 

同じようにこちらは回避を仕込んだ場面です。

 

これを活かせる場面はなかなか多いです。

大体はこのような受動的な狙い方が主ですが例えば走行リフが来ると強く確信すればわざとジャンプする事で逆に反撃のチャンスとする事も出来ます。

 

clips.twitch.tv


 

これは判断が少し遅れ逆側にリフで飛んでしまいましたがもう少しジャンプが早ければ前に飛びリフキャンジャンプドリルで前に進んだフォックスを掴めたはずです。

今回の場合でも走行リフをまともに喰らう事を防ぐ事が出来たと考えると遥かにマシと言えるでしょう(ガードだと掴みが怖いですし)

 

またあまり活用する場面が多いというわけではありませんが空N→リフ→空Nといった固めに対しリフのタイミングでわざとジャンプし通常着地を狙うというのも出来なくはないです。

 

最後に限定状況ですがかなり使える対策を紹介します、それは

崖近くでリフを喰らった時に急降下をして崖を掴む

です。

状況は限定されますがとても大事です。

もし急降下が出来なければ(https://youtu.be/BYjgPGR91gI?t=145

 

youtu.be

 

こうなってしまいます。

このように即死するマルスやシーク、ファルコンを皆さんも見た事があるかと思います。

しかしここで崖外に出されるリフを喰らった後崖に飛び出す直前に急降下する事で崖を掴む事が出来るのです。

 

clips.twitch.tv

 

こうする事で即死を防ぎ場合によっては追撃のリフをしてきたフォックスに確反を取る事が出来る事すらあります。

 

注意点としてはキャラによって急降下するべきタイミングが結構違うという事です。

あらかじめ試しておく事をおすすめします。

 

今回の記事はここまでです、是非とも対フォックスに役立ててください!

 

読んでくださってありがとうございました!

 

アメリカ長期滞在で感じた事⑥ 強くなる為の必須テクニックと化した「シールドドロップ」その利点と実戦での注意点について

今回は前回の記事の続きです。

rudolphsumabura.hatenablog.jp

今回はシードロの利点や実戦での注意点について書いていきたいと思います。

ブログにYoutubeの時間指定URLを貼っても上手くいかないので()内のURLから見てください。

 

シードロの利点は何といっても単純に確定反撃(確反)が増える事です。

シードロが出来る事で本来確反ではない相手の攻撃に確反を取る事が出来るようになります。

例えばこんな感じや(https://youtu.be/LgzxTTz4_F8?t=861

youtu.be

こんな感じや(https://youtu.be/IfyDXsbzd20?t=126

youtu.be

こんな感じで(https://youtu.be/ds0_wKt7qjE?t=36

youtu.be

本来ならば確反を取れない状況でも確反を取り自分のターンにする事が出来ます。

また台上でのシールド様子見が非常に強くなるというメリットも存在します。

https://youtu.be/jIHMCIqp4ww?t=988

youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=LgzxTTz4_F8&feature=youtu.be&t=132

www.youtube.com

本来ならば台上でのシールド様子見は防御的な意味合いが強くシードロが出来なければ相手の行動を狩る事は出来ません、しかしシードロが出来ればこのように攻撃的な意味合いも持たせる事が出来るようになります。

これはとても重要な事です。

 

しかし昨今では海外ではこういったシードロによる確反や台上ガード様子見からの攻撃というのはかなり減っています。

何故かというとお互いのシードロへの理解度が深まれば深まる程シードロで確反を取られる行動をしなくなるからです。

 

ではシードロはそれほど重要なテクニックではないのではないか?と思うかもしれません。

しかしそうではないのです。

個人的に思っている事はシードロが出来るメリットもそうですが何よりシードロが出来ない事で現代の台周りの読み合いについていけないのが問題だと思っています。

シードロが出来ないプレイヤーはどうしてもシードロが出来る相手にしてはいけない技の振り方をしてしまうのです。

もちろんシードロが出来るプレイヤーでもやってしまう事はありますが稀です、上記の上から3つの動画を探すのに雑兵と分担して探したにも関わらず1時間半程掛かりました(雑兵マジでありがとう)

それ程海外では今ではあまり見られない光景なのです。

 

前回の記事で日本では

国内ではシードロを使いこなせているのはまだまだ一部の上位勢や一部の中堅プレイヤーという印象が強いと思っています」

と書きました。

これでは駄目なんです、海外に追い付く事なんて出来ません。

海外では常識の読み合いが日本では常識ではないのです。

 

ここまで理解した上で今度は実戦でシードロを使う上で起きる読み合いや注意点について段階別に書いていきたいと思います。

 

まずはシードロに対する基本的な対策を意識する段階です。

シードロを使われる側の視点での基本は如何にシードロで反確を喰らわない技の振り方をするかという事に尽きます。

例えば(https://youtu.be/KwaNhAKgph4?t=176

youtu.be

このGucciさんのように引きながら技を出すのがシードロ対策の初歩になります。

遊撃の大ジャンプ空中後ろもシークの大ジャンプ鉈も引きながら出せば基本的に確反は喰らいません。

 

次はその発展系、シードロをしようとしてくる相手を狩る段階です。

シードロは万能ではありません。

台上でシールドを貼り続けるのも限界があるのでいずれ相手はシールドを張った状態から何らかの行動を選ばなくてはならなくなります、そこで読み合いをします。

(本来読み合いにならない場面で読み合いになっている時点でシードロが強力という裏付けでもあります)

実戦でシールドが小さくなりすぎて動かざるを得ない状況になるまでシールドを貼り続ける事は少ない為、相手が取れる行動はシールド継続(相手の攻撃が来たらシードロ) 、GC絶空、GCジャンプ、そのままシードロして攻撃の4つが主な選択肢になります。

 

まずシールド継続(攻撃反応シードロ)に対しての解答は多段技によりガード不能を狙う事攻撃タイミングをずらしガード不能を狙う事です(攻撃タイミングを遅らせシールドを減らさせそこを突く)です。

こちらは多段技によるガード不能https://youtu.be/e9K3PvxXYbs?t=123

他にも遊撃のSJ空上は非常に有用です。

youtu.be

こちらは攻撃タイミングを遅らせる事によるガード不能です。

多段技によるガード不能狙いは出来ないキャラも多い為こちらの動きの方が狙いやすいですね。

https://youtu.be/e9K3PvxXYbs?t=203

 

GC絶空やGCジャンプへの解答はそもそも付き合わないというのが有効です。

これらを強引に狩ろうとしてもよほどタイミングが噛み合わないと狩る事が出来ず逆に狩られてしまいます。

これらに対してはシードロ攻撃が当たらない位置かつ離れすぎない位置に立ちその後の読み合いで優位に立つことを目指すのが賢明です。

いくらシードロがあったとしても基本的には台の下にいるプレイヤーが有利です、これは変わらないのです。

 

相手のシードロ攻撃に対しての解答はシードロしてくる位置に技を置く事です。

こんな感じです(これらは流石に露骨過ぎますが分かりやすいとは思います)

https://youtu.be/OWYLTgmeQp4?t=80

https://youtu.be/OWYLTgmeQp4?t=205

youtu.be

 

次はシードロをする側の注意点です、こちらはシンプルです。

まずは上記の読み合いをしっかりと理解する、そしてシードロばかりをしないようにする事です。

シードロが出来るようになるとシードロばかりしてしまいがちです。

しかしそれだけでは駄目です、上記の読み合いをしっかりと理解しシードロ以外の選択肢もしっかりと状況を見て選択出来るようにしましょう。

しかしまあ最初はシードロで確反を取る感覚やガード不能にどれぐらいでなってしまうか等を感覚で把握する必要があるのでシードロだけを狙ってもいいとは思います、慣れてきたらでいいです。

 

ここまで出来ればシードロを含めた台周りの読み合いについていけるはずです。

日本もシードロが標準装備の時代となり全プレイヤーが出来るようになればいいなと思います。

 

最後に、前回の記事でシードロは実はそんなに難しくないと書きました。

ですがまあやはり実戦で新しいテクニックを使うというのは想像以上に難しくだいぶ苦戦すると思います。

かなり意識を割かないと出来ないし速度も足りないでしょう。

しかし出来るようになれば動画内

www.nicovideo.jp

でもkiraが言っているように自然に出来るようになると

「シードロ無しじゃやってられない!」

というようになります。

是非皆さん諦めずに練習してみてください、適切なコントローラでしっかりと練習すれば必ず出来るようになります。

ドロップ

ドロップ