Rudolphのスマブラ理論

2016年日本最強2017年日本2位のスマブラDXプレイヤー「Rudolph」のブログです

ドネーションの概要と途中経過のご報告

・はじめに
皆さんこんにちは、今回は記事のタイトル通り現在行っている僕のドネーションについて日本語にて概要を説明したいと思いますが、その前にまずドネーションの金額内訳について皆さんに誤解を招いてしまったこと、きちんと内訳を説明しなかったことを深くお詫び申し上げます、本当にごめんなさい。
また、それにも関わらずドネーションしてくれた方々、本当にありがとうございます。
応援してくれている方々への経過報告も兼ねてドネーションについて今一度まとめたいと思います。

 

ドネーションの概要
趣旨:Rudolphのアメリカ遠征及び長期滞在の為の費用を募る
目的:Rudolph自身のプレイヤーとしての更なる技術の取得、実力の向上、大会での実績作りやスポンサード獲得へ向けたコネクション作り。

遠征期間(予定):2017年12月22日付近~1月25日付近まで
25日付近までなのはGenesis5に出場する為でありアメリカには最低でも1ヶ月以上は滞在したいと思っています。

そして出来るのならばGenesis5出場後も僕とわっち両名の時間とお金が許す限りまで滞在したいと思っています。
募集期間:2017年11月14日~12月20日
募集ページ: Fundraiser by Cecil Thomas : Rudolph's American Trip
募集金額:4000ドル(日本円で約44万円)

募集金額に関してですがスタート時のドネーションの最終ゴールは5500ドルで第1ゴールと第2ゴールが存在していました。

ですが現在は第2ゴールであるわっちの分の渡航費と滞在費1500ドルを削り4000ドルに変更しています。

わっちは何とかお金を工面して付いていくと言ってくれました、本当にありがたいです。

金額内訳:Rudolphの渡航費及びアメリカ滞在中の滞在費、Rudolphが遠征している期間の母親の生活費

 

・途中経過
12月7日現在目標額4000ドルに対し1590ドルの寄付をいただいています
目標達成率は約40%


・金額内訳について
概要の欄で少し書きましたが、改めて説明させていただきます。
4000ドルの内訳は僕の飛行機代が往復で約1000ドル、Go fund meでの手数料で200ドル、アメリカでの僕の滞在費が約1300ドル、滞在費がそこまで多くないのはマネーマッチで稼いだり海外勢の家にお世話になる事が多いと思うのでこの額になっています。
残る1500ドル、3つ目の"Rudolphが遠征している期間の母親の生活費"ですが、これについてはより詳細に説明させてください。

まず、今回犯した一番の誤りは家庭事情を説明する際に詳細な事情を話さず「借金」という分かりやすい言葉を使ってしまった事にあります。
借金というと、遊ぶ金が無くなり仕方なく母親から借りている。などを想像するかもしれませんが決してそのようなことではありません。

 

現在僕は母親と兄と3人で暮らしています。

僕の母親は以前から体調が不安定であり仕事を始めては体調不良により辞めたりを繰り返したりしてきており今も休職中です。

兄も以前勤めていた会社で鬱病寸前まで追い込まれ辞職、現在は派遣で稼いでいます。
父はおらず、まとまった収入もありません。

現在は母が以前パートで稼いでいた数少ない貯金と僕がパートで稼いだお金と兄が派遣で稼いだお金で生活しています。


母が働けない以上僕が生活費を入れるしかないのですが、アメリカへ遠征してしまったら母親が生活する術がありません・・・。
そのような家庭背景もあり、僕が遠征している間なんとか母親が生活出来るように渡航費以外のお金もドネーションさせていただきました。
僕が以前書いていた借金30万円というのは僕が大阪に1年と少し住んでいた頃家にお金を入れる事が出来ずその分母親が無理をしていたので後からお金を入れてほしいと言われて承諾したお金です。
このお金は実際にはこうして母親の生活費になる予定で実際は借金という感じではなかったのですがこういった背景を他人に説明する事に抵抗があり、なおかつそれを現在の僕のスマブラ活動の停滞の言い訳にしたくないという思いがあって説明を渋ってしまいました・・・。
これらの背景をきちんと説明せずにドネーションを募ったことで多くの方の誤解を招いてしまったことを改めてお詫び申し上げます。

 

・行くのが今じゃないといけない理由

ここまで読んできて皆さんは

「じゃあお金をしっかり稼いでからもっと後で行けばいいのではないか」

と思うかもしれませんがそれが出来ない様々な理由があります。

まず僕と同行するわっちが近々就職を考えている事、僕がアメリカに長期滞在するには彼の協力が必要不可欠であり到底1人では成し遂げられません。

更に僕の仕事という点でもこうして仕事を辞めてアメリカに長期滞在出来るのはパートの契約期間の区切りだったからであり次にまた契約を交わすとこういった機会を得る事は非常に難しくなります。

そして重要なのがアメリカのスマブラDX界隈の盛り上がりについてです。

現在こそアメリカのスマブラDX界隈は盛り上がっていますが本当にどこでいきなり盛り下がるのか分からないという懸念があります。

例としては最近のスポンサーの脱退があげられます、SplyceやSelfless等の中堅スポンサーが相次いで脱退しているのが今の現状です。

 

・今後の取り組みについて
以上のような家庭環境もあり、現在僕は殆どの時間を労働に費やさざるを得ない状況です。
海外遠征はもちろん国内遠征ですらままならず歯がゆい状況が続いています。
そんな中でスタートしたこのドネーションによるアメリカ長期滞在企画は僕にとってまたとないチャンスです。
アメリカという強豪が多い環境で1ヶ月以上身を置くことは僕の更なる可能性を引き出してくれます。
これは慢心や空虚な自信などではありません、これまで培ってきた経験と日本トッププレイヤーという実績からくる確固たる確信です。
そして、僕は今回の長期滞在にあたって皆さんに次の2点をお約束します。

 

※2017年12月8日追記

当初"約束"の1つとして「Genesis5で25位(Best32)以内に入賞」というものがありました。

ですが"約束"という提示は「ドネーションの条件として2つの"約束"の達成を含める」という風に法的で解釈出来るという指摘をある方にしていただきました。

例えば現地で何かトラブルがあったとしても、Top32にもし入れなかった場合最悪訴えられても文句は言えないと教えていただきました。

それを受け寄付をしてくださった方々への約束は

・長期遠征目的を全うし、寄付頂いたお金は提示した目的のみに使用する

・アメリカで得た技術的なノウハウを日本に還元し共有する

の2点とさせていただきたいと思います。

Genesis5で25位(Best32)以内に入賞はあくまで今回の遠征での終着点としての"目標"とさせていただき、例えそれが達成出来なくとも寄付後の返金要請には応じる事は出来ないという事を示させていただきます。

こういった法的な観点から調べる事をせずに安易に"約束"という言葉を使用した事を謝罪させていただきます・・・申し訳ございませんでした。

※追記終了


僕はとても不器用な人間です、周りの人の助けがなければ遠征すらままなりません。
しかし、スマブラDXに関しては周りの誰よりも本気で取り組み、VGBC|aMSaに次いで世界に名を残せる可能性を秘めていると思っています。
現在はパートも増やしより多く資金を稼ぐ為に働いていますが、まだまだ足りないのが現状です・・・。
"母親の生活費"という名目でのドネーションに賛否はあるかもしれません、ですが肉親を見捨ててはおけないという事もどうかご理解いただければと思います。

・リンク
ドネーションページ Fundraiser by Cecil Thomas : Rudolph's American Trip
Rudolphコンボ動画 SAMURAI MARTH "Rudolph" ~ Marth combo movie~ - YouTube

・執筆者
Rudolph(https://twitter.com/rudolph_ssbm

・協力、校正
深淵めがね(https://twitter.com/mgn_ssbm

立ち回りにおける選択権の行使という視点から見るフォックスというキャラの真の強み

こんばんは、久し振りに記事を書きました深夜テンションで。

 

何故速いキャラが立ち回り有利なのか、試合の主導権を握る事が出来るのか。

ちょっと踏み込んだ域まで解説していきます。

(という記事のつもりだったのにいつの間にかフォックスの話ばかりになりました)

この速い、遅いというのはキャラの移動速度の他にも主要技の発生速度も含まれます。

 

でもまあ皆さん速いキャラは何故立ち回りが強いのか、それぐらい大体分かっていると思います。

速いと相手の技を避けやすいから、自分の差し込みを通しやすいから(相手からすると速くて見えにくい為)、まあこの辺りですよね。

ですがこれともう1つ、これ以上に決定的な差があるんです。

 

それは「行動の選択を後出しする事が出来る」ことです。

 

画面をお互いしっかり見て行動の選択権の行使をどれだけ遅らせる事が出来るかはプレイヤーの腕に掛かっていますがその行動をどこまで遅らせることが出来るかはキャラの性能によって限界点が決められるのです。

必ず移動速度が遅かったり技の発生が遅かったりするキャラが先に動かなければなりません。

(自分から技を当てにいったり置き行動をしたり)

速いキャラというのは自分より遅いキャラに対して常に後出しする権利を持つのです。

 遅いキャラが後出し出来るのは速いキャラが画面を見ずに突っ込んできた時だけ、つまり相手が画面を見ることを放棄した時のみなのです。

 

さて、どうしてこんな話をしだしたのかというと自分で使っていていつもフォックスというキャラの後出し性能の高さに打ち震えているのですがその強みを活かしきれているプレイヤーがとても少ないと思ったからです。

 

フォックスの後出し選択権の行使力(選択権の行使という言葉の響きがかっこいいのでこれから多用します)は異常です。

密着時における拒否メインのリフ、GCリフ、走行リフによる発生1Fによる脅威の拒否及び差し込みを他のキャラは誰1人として持っていません(密着時におけるGCリフはファルコも出来ますがファルコのジャンプ5Fは遅すぎます、だけどジャンプ3Fだとこのゲーム終わってたから桜井さん本当にありがとう)

速い地上移動から繰り出されるダッシュSJ空Nor空下は発生7F、8Fを誇ります(ジャンプ+空Nドリルの発生で3F+4F、5F)

そしてそれらの行動全てに(低%時でのリフで転ぶキャラ相手には高いダウン後行動確認精度が必要だが)高いリターンが約束されているのが本当にヤバイです(語彙力)

しかし一番ヤバイ点はこれらの行動をほぼ常に後出しで選択出来る所にあるんです。

ファルコンのダッシュSJ踏みや膝も脅威のダッシュジャンプ移動速度と距離も相まって強力ですがフォックスに比べると遅すぎます。

踏みと膝の発生はそれぞれ16F、14Fと遅く更にジャンプ発生に4F掛かります。

こんなの見えてしまうんですよね。かなりお互いの状況が近くてもジャスガされてしまいます。

実際にジャスガしている図

www.twitch.tv

 

うーんフォックス強すぎる。

 

ですが幸いDXは置きにも非常に強力な行動が多いので実際にやってみるとどうにかなる事も多いです。

複数のキャラが持つ強力なステップの存在によってフォックスの複数ある見えない差し込みに対しても大きなリスクを持たせる事が出来ます。

(フォックス側も相手の動きを見て引き行動を察知出来ればブラスターで待つ事も出来るのですがその判断自体の難しさとミスした時の被コンボ火力でこのゲームは成り立っています。)

まあフォックス側も多くの強力な置き行動を複数持っているので相手の見えにくい攻撃にも強く尚且つそこから望めるリターンや阻止展開も強力なので結局フォックスの方が立ち回りは有利になるわけですが。

 

フォックス側の置き行動はその場空N振り向き状態上強引きSJ空後置きなどが有用な置き技です、特にその場空Nは火力展開含め非常に強い、発生もとても早いですし後隙も少ない。

なんならフォックス側も強力なステップが出来るし人間には少々厳しいですが完璧な精度と完璧なリターン面含めた判断が出来るダッシュ絶リフを扱えるプレイヤーが現れると色々問題ですね、そこまで人間に不可能な領域とは思えないですし。

 

今まで語ってきた点に真のフォックスの強みがあるんですよね。

フォックスの強さというのはここに詰まっている。

 

ちなみにこういった視点を得てから飛び道具という存在を見るとどんな性能であれ、存在するだけでそういった選択権の行使力をある程度ごまかせることが出来る有用なものだと分かりますね。

ある程度所かその存在だけで常に試合の主導権を握る事が出来るファルコのブラスターは本当にバグ、中学生が考えた「ぼくのさいきょうのとびどうぐ!」です。

そういった要素やファルコのコンボ火力の高さ等も含め現状多くのプレイヤーが唯一フォックスに有利を取る事が出来るのではないかと言われているのがファルコです。

人類には永久に答えが出せない永遠の5分とも言われています(多分)

 

DXのフォックス使いはみな口を揃えてこう言います。

「フォックス最強!フォックスは神」

「このキャラ楽しすぎるトレモしてるだけで3時間過ぎた」

フォックスを使い大会で負けた者達は口々にこう言います。

「フォックス、ごめんな。俺のせいで負けてしまった。お前は何も悪くないのに。もっと強くなってお前のキャラ性能に見合うプレイヤーに必ずなるからな」と・・・。

 

遥か昔から言われていました。

「このゲームはフォックスを使い全てを支配するかフォックス以外のキャラを使いフォックスを殺すか、それしかない」

 

僕はマルス使いです、フォックスもサブとして使いますがメインはマルスです。

フォックスに対してもマルスを使います。

つまり僕はフォックスを殺す側に回る事を選んだプレイヤーです。

 

ここまでフォックスの性能について語っていったのに何故フォックスを殺す側に回るのか。

それは対戦ゲームという物が「人間同士の戦い」だからです。

 

人間がプレイしている限り理論上の最強というのは意味が無いのです。

 

「プレイヤーが人間である限り、マルスはフォックスに勝つ事が出来る」

僕はずっと昔からそう信じています。

 

そんなスマブラDXをこれからも全力で愛していこうと思います。

こんな深夜テンションで書いた長文を読んでくださってありがとうございました!

殺す側の論理 (1972年)

殺す側の論理 (1972年)

 

 

 

人間失格

人間失格

 

強くなれない人ほぼ全員に当てはまること

思い付きで書いた記事なんでそんなに内容無いと思ったら書いてる内に長くなりました、お付き合いください。

Twitterのタイムラインをざっと眺めてたら思い付いた記事なんで誰の会話見て書いたのか分かる人は分かると思います。

 

本題に入ります。

 

強くなれない人のほとんどが当てはまっている事があります。

それは

「相手に安定行動を許している」

これです。しかも多くの人は様々な状況、もっと良くない場合は複数の安定行動を許してしまっています。

もちろん他にも強くなれない要因というのは色々ありますがこれはほとんどの人が当てはまりかつかなり重要な事だと思っています。

 

分かりづらいと思うので例を書きます。

安定行動を通されている側視点で書いていきます。

 

あなたはシークを使用しています

0%や10%付近の「低%」のフォックスを崖際で掴み後ろ投げで外に出します。

あなた自身は色々な阻止方法を行い様々な経路の復帰を潰しているつもりです、ですが相手はたった1つある復帰を通しているだけで安定行動になってしまっているのでした。

(この場合の安定行動になりがちなフォックス側の復帰はリフ滞空からの頭の出ない空中ジャンプ崖掴まりが多いです、これを意識して潰そうとするシーク使いは少ない)

 

例書くの難しい・・・分かりづらかったら言ってください(Twitterで言ってくれれば反応出来ます)

 

強くなれない人はこういった安定行動を許している場面がたくさんあります。

もちろん阻止だけに限らず立ち回りや火力の取り方、本当に色々な状況であります。

 

ではこういった安定行動を許しているという事に気付くにはどうすればいいのでしょうか?

それは自分の対戦動画を見直す事です。

一番良いのはやはりこれです。

DXは少し手間が掛かりますが配信をしてそれを見直したり録画をしたりすれば見直す事が出来ます。 

スマ4ならリプレイ機能という神機能がありますよね(超絶羨ましい)

出来る事ならこういうのは自分自身で気付きたい物なんですよね。

気付けた時に印象に残るし他人に言われるよりも改善しようという気が起きます(他の人は違うかもしれないですが自分は少なくともそうです)

 

対戦動画を見直しても自分で気付く事が出来ないなら残る手はやはり対戦相手に直接聞くのが良いですね。

 

安定行動を通している側である対戦相手が気付いていないって事は無いですから。

 

では次にこういった安定行動を許してしまう原因とは何なのでしょうか?

それは

「相手の選択肢をきちんと理解しないまま、曖昧な理解と感覚でこちら側の選択肢を選んでしまっている」

これが原因です。これだけだと分かりづらいと思うのでもう少し掘り下げます。

 

この「きちんと理解していない」という部分にも様々な種類があります。

一番多いのは

○○という阻止は××の復帰に刺さるけど、△△を通してしまう

□□という阻止は△△の復帰に刺さるけど××を通してしまう

というように具体的に自分の行動が何に刺さり何に刺さらないかを理解していないパターンです。

恐らくこれが一番多いでしょう。

 

もう1つありがちだと感じるのは

○○という阻止で△△という復帰を潰していて、□□という阻止で××という復帰を潰しているつもりだったけど、実は○○という阻止と□□という阻止で潰している復帰の種類は同じというパターンです。

 

要は本人は色々な選択肢を使い分けているつもりだけど、実はカバーしている範囲が同じだったり似通っているというパターンです。

これも結構あると思っています。

 

では一番大切な所、そうならない為にはどうするか?

1.まずその状況で相手が行う事が出来る行動を書き出し整理する

2.書き出したらそれに対応する自分の行動を書き出す

3.対戦前にそのメモを見直し対戦する際はそれを強く意識しながら対戦する

 

こうすれば良いのです。

 

ですが相手の選択肢を書き出す事も、自分の選択肢を書き出すことも非常に難しい事だと思います。

多くの選択肢を同時に潰せる行動や汎用性の高い行動なら尚更。

 

ここで上位勢の動画を見るんです。

DXならば海外のトッププレイヤーの動画を見ればそれらを学ぶことが出来ます。

動画研究とはこのような感じで有用な選択肢を知る為にするのが一番良い使い方だと僕は思っています。

 

こういった努力は正直面倒だと思います、ですが強くなる為には避けては通れない道だと思っています。

 

安定行動を通し続けてしまうプレイヤーにはプレッシャーが無く、特に大会においては相手に対して大きな安心感を与えてしまいます。

こういうプレイヤーって対戦相手として凄く弱く感じるんです、大会で一番大切なのは精神面といっても過言ではありません。

大会で勝とうとするならばこの部分は強く意識してもらいたいです。

 

ちなみに大会におけるぶっぱは強いというのはこういった部分にも起因しています。

安定行動をさせない事によってプレッシャーを与えるだけでなく新たな選択肢を突きつける事でこちら側が相手の選択肢をコントロールしやすくなります、なので強いのです。

逆に言えばこういった意図の無い中身の無いぶっぱにはその場しのぎ以上の意味は無いので弱いのです。

 

長文になってしまいましたがこれで終わりです、読んでくださった方ありがとうございました!

ところで俺のフォックスを見てくれ、こいつをどう思う?

凄く久し振りに記事を書きますね。

今回は先週のdano宅オフでの自分のフォックスの動きについて解説したり細かいネタなどについて解説したりついでに画面を見るという事についても書いていきたいと思います。

最後の方に身内読みについてもチラっと書いてます。

 

Twitterでつらつらと書いていたのですがこういうのをブログに書けば良いのでは???と思い書くことにしました。

なのでツイートした順に倣ってこの記事も書いてます。

ちなみに元のツイートは消してあります。

 

ちなみにちなみに前回はこういう記事を書いたので良かったらみなさん見てくださいね。

対戦ゲームでよく言われる「経験」と「慣れ」について - 日本最強スマブラDXプレイヤーRudolphのブログ

 

はい、ということで見ていきましょう。

まずこちらをご覧ください。

(これから先に貼る動画は全て時間指定してあります、ちなみにこの動画は後5日ぐらいで消えます誰か保存してください 

↑がんばって調べて動画を保存しました褒めてください。

 

www.twitch.tv

 

ここから数戦程danoファルコンとYasuガノンとフォックスを使って戦っています。

 

僕は日本のフォックス使いにはこういった動きが足りないと昔から思っています。

特に思うのがこれは僕が初めてのアメリカ長期滞在から帰ってきた時にも言ってたことなんですが

「一瞬ガードを貼って画面確認して即座に次の行動をする」

これが多くの人が出来ていないんですよね。

具体的な例を挙げるとステップ中に一瞬ガードですね。

これらが出来ると相手からの見えない攻撃を防ぎながら動きをほとんど止めずに済むんです。

多くのキャラでかなり大事な行動だと僕は思っています。

 

次は超重要なファルコンの崖近くの下投げに対してのネタです。

 

www.twitch.tv

 

これですね、これはファルコンの崖近くの下投げに対してベクトル変更の角度を調整してダウンエッジキャンセルをする位置に自分を飛ばして崖を掴んでいます。

(崖絶をミスって死んでいるのは見なかった事にしてください)

これはそこそこ汎用性も高い上に非常に強力です。

これが出来れば受身狩りの読み合いに一切なりません、しかも慣れれば普通に毎回狙えるレベルで安定します。

他にもマルスの崖近くの前投げやシークの崖際下投げにも使えます、超有用ですので皆さん覚えましょう。

 

次はファルコンのSJ踏みと膝に対してのお話です。

ファルコンのお互いのキャラが近めの位置にいる時のSJ(小ジャンプ)からの主な行動はロータリーか踏みか膝です。

まず最初にほとんどの場合ファルコンがSJした位置と挙動でロータリーか踏みor膝かどうかの判断が可能ということを念頭に置いてください。

 

そうするとファルコンのSJ踏みとSJ膝は見てからガードする事が可能となります。

これが出来るとファルコンが主に当てたいSJ踏みとSJ膝に対して読み合いをする必要が無くなり安定性が格段に上がります。

それを実践しているシーンがこちらです。

 

www.twitch.tv

 

この状況を解説するとまず走行リフをガードされた事を確認します→流石に走行リフから左絶空は入れ込みなので左に絶空します→左に絶空後すぐに右に切り返して空Nかドリルで固めるorヒットさせようとします、がファルコンのSJが見えた為即座にガードに変更→結果ギリギリ間に合ってジャスガ→そこからSJドリルで確反という流れですね。

最近ドリルのずらしが凄まじいdanoにずらされて逆にGC掴みをされてしまいましたがここでドリルリフが確定したらドリルとリフで終点上スマ確定撃墜である114%を超え撃墜出来ていました、そう考えると本当に強いです。

 

これが僕が普段から言っている「画面を見る」ということです。

これが出来ると本当に全然違う世界が見えてきます。

強さの根幹というのはこういった部分で、上位プレイヤーとそれ以外のプレイヤーで差が付いているというのはこういう所なんです。

操作精度や知識も大事です、ですが対戦ゲームで一番大事なのはここなんです。

過去に書いた

「画面を見る」という言葉の意味とそのメリットについて | スマログDX | スマブラDX 対戦攻略指南

という記事も併せて読んでみてください、画面を見るという言葉の理解が深まると思います。

 

さて、この長い記事もそろそろ終わりです。

最後までお付き合いください。

 

最後に身内読みについて少しだけ。

 

身内読みをよくしてしまって身内以外の人と対戦する時でも身内読みの癖が出てしまうという人、恐らく結構いるんじゃないかと思います。

そういった人はこうするといいです。

 

身内読みを最初にされた時、最初は対応していいです、そしてその身内読みの内容をちゃんと理解するまで対応してください。

そして途中でその身内読みの内容(どういったジャンケンが発生してて結果的に何故こうなっているのか)を理解したら途中から対応しないこと、これが大事です

 

~2017年9月20日追記~

Kounotoriさんから

と言われたので対応しないとはどういう事なのかについて少し書きます。

 

対応しないとは、つまり付き合わない事です。

身内読みをされた時に全く付き合わずに喰らってください。

それで撃墜されてもいいし試合に負けてもいいです。

フリー対戦なのですから勝つ為ではなく強くなる為に対戦するべきです。

目の前の1勝よりもその後の、大会での1勝の方が遥かに大切です。

~ここまで追記箇所~

 

自分から身内読みを仕掛ける場合でも同じです。

最初はやってもいいです、数回通します、相手が対応してきます、というのを何回か繰り返して自分の仕掛けた身内読みがどういった発展をするのか理解したらすぐに止めてください。

 

何がどうなっているのか分かればもうその読み合いにはあまり価値がありません。

逆に言えば分からない内は必死に対応してください。

身内同士の過度に進みすぎた読み合いは汎用性が低く、その他のプレイヤーとの対戦の際マイナスに働く事さえあります。

 

重要なのは「対応はしないが内容は理解している」ことです。

繰り返しますが内容が分からないのに対応を放棄しては駄目です、身内読みも立派な読み合いの1つですから。

ちゃんと理解した上で放棄するのです、そうすると身内読みという名の読み合いを理解したまま変な癖を付けないように出来ます。

 

長々と書きましたがこれで終わります。

読んでくださった方ありがとうございました。 

対戦ゲームでよく言われる「経験」と「慣れ」について

対戦ゲームをしていると頻繁に言われる「経験」と「慣れ」について書いていきます。

この間こんな会話をスマブラDXプレイヤーのまっすんさんとしました。

 

よくある話ですね、こういう話では多くの人が「経験」と「慣れ」と答えます。

ですが僕はこの「経験」と「慣れ」についてずっと前から思っていた事があります、それは

「経験や慣れだけでどうにかするっておかしいだろ、そんなのどれだけ時間が掛かるんだよ(要約)」

という事です。

もちろんほとんどの人も本当に経験や慣れだけでどうにかしているわけではないと思います、ですが圧倒的に足りない、考えるという事が。

 

さて、とはいうものの慣れや経験でどうにかなる、良くなるという事自体は間違いというわけではありません。

間違ってはいません、ですがこれには大きな問題点が2つあります。

 

まず、成長スピードが遅い事

強くなろうとしている人は(人によって最終到達点は違うので難しい所ですが)今自分より強い人に勝とうとがんばっているわけですよね?

なのに慣れや経験のような物だけに頼るのはあまりにも成長速度に問題があります。

ゲームの上位プレイヤーなんてものはそのほとんどが長い間プレイしている人たちです。

そんな人たちに勝つには慣れや経験だけで勝つには時間が掛かりすぎます、そして現在の上位勢が未だずっと勝つ努力をし続けているのならそれは不可能に近いものになります。

 

そしてもう1つはすぐに成長が止まる事

慣れと経験だけで強くなれるのは最初の方だけです。

そしてそうした詰まり方をしたプレイヤーはそこからの道筋を失います。

何故なら慣れと経験ばかりで強くなってきたからです、成長を続けるには

「常に考え続けてきた」という「経験」が必要だからです。

 

上記を踏まえそうならない為には何が必要なのか。

それは「全てにおいて考え、そして整理する事です」

今回のまっすんさんとの会話での僕の答えはこうです

 

「まず考えることです、考えて出た合理的な選択肢を全て書き出して整理するんです、そしてある程度脳内に落とし込んだ後実際の対戦前にその選択肢を確認、対戦中にその状況になった時今度は一番その状況に合った合理的な選択肢を選ぶんです」

こう返します。

ちょっと分かりにくい書き方をしてしまいましたが、要は

「択をちゃんと整理して予め意識しておく、そして対戦前に見直してから対戦する」

という事です。

 

ここまで来て初めて「慣れ」と「経験」に頼るんです。

考えて、選択肢を抽出し、整理し、そして実戦で回数をこなし「経験」を積み、「慣れる」

「経験」や「慣れ」というのはこういった使い方をするべきなんです。

多くの人はここの考えるという段階が圧倒的に足りていない。

 

今回は例としてまっすんさんの話題を出しましたが彼はむしろ普通のプレイヤーよりもかなり考えているプレイヤーです。(以前会った時もそう感じたしTwitterを見てる感じでも伝わってくる)

モチベもセンスもあるのですぐに強くなりましたしこれからも強くなると思います。

今回はあくまで例として使わせてもらったという事を明記しておきます。

 

【結論】

「経験」や「慣れ」に初めから頼るのは間違いです、こういった思考と整理をしてから慣れと経験に頼るのでは成長スピードに大きな差があり尚且つ成長過程で詰まりにくいです。

考えて強くなってきた人なら多くの場合成長過程で壁にぶつかったとしても乗り越えられます。

今まで考えてきたという経験が自分を助けます。

 

これはこの話だけに限らない、むしろ他の部分での話で言えます。

 

皆さんも1度「「経験」と「慣れ」について考え直してみてはどうでしょうか。

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