【ネタ】スマブラDX全キャラ簡易解説【注意】
※注意
この記事は99%がネタとその場の悪ノリで出来ているので真に受けないでください。
そして怒らないでください。
大体ディスっているので苦手な人はブラウザバック!
唐突にキャラ解説をしたくなったのでやります。
主にキャラの性能について書いていきます。
キャラクター選択画面の左上から解説していきます。
【ドクターマリオ】
マリオのマイナーチェンジ版。
運動不足のせいで足が遅いという情けない設定を持つ。
投げの性能が非常に優秀で掴みからの展開が強みなのに掴みのリーチが絶望的に短いというジレンマを抱えている。
その癖に崖掴みの距離は全キャラの中でもトップクラスという気合いの入れ所を間違えているキャラ。
下スマが地味に高性能でうざい。
【マリオ】
任天堂の顔。なのにこのゲームではものすごく影が薄い。
正しくザ・器用貧乏といった性能をしており更に一般的にマリオよりドクマリの方が強いとされておりそれが影の薄さに拍車を掛ける。
しかし逆に言えば細かく綺麗にまとまった性能をしているとも言え上級者が使えば格下に対して安定して勝利を収める事が出来るキャラである。
個人的にドクマリより強いと思っている。
【ルイージ】
絶空の距離が最長という特性を最大限活かし横軸の間合い管理を崩壊させてくるステップ界の問題児。
その絶空から繰り出される下スマは非常にうざく火力もある為分かっていない相手にはこれをしているだけでいい勝負が出来る。
空前、空下の吹っ飛ばしが異様に強く下スマを嫌がって跳んだ相手を狩る事で更に相手にストレスを溜めさせる事が出来る。
更に被コンボ時に適当に空Nを連打しているだけで相手のコンボに少しでも隙間があれば割り込み自分のターンにする事が出来る、何だこのキャラうざすぎだろ。
相手にストレスを溜めさせたい時におすすめ。
【クッパ】
スマブラDX界のサンドバッグ。
人にもよるが多くの人に最弱キャラ扱いされており動くサンドバッグと称される。
だが筆者は過去にマルスを使い世界最強クッパ使いにフリー対戦とはいえ敗北した事がありあまりクッパを馬鹿にする事が出来ないという十字架を背負っている。↓動画
【悲報】フリー対戦にてルドルフvsDJnintendo クッパと接戦の末 負ける pic.twitter.com/h8uMALoQvr
— わっち(watch)🍁🐰🍀 (@watch_ssbm) January 20, 2017
【ピーチ】
足が遅いおかげで全スマブラDXプレイヤーが救われたキャラ。
もし足が早ければ遊撃以上にエグい固めから回避を見て追いDAや浮遊攻撃で追撃し優秀なカブを更に思う存分に使い挙句の果てには下スマで荒らしまくる事も出来るという化物みたいなキャラが生まれていた事だろう。
だ か ら と い っ て 浮 遊 と か い う 意 味 不 明 な 仕 様 を 許 し た わ け で は な い け ど な。
【ヨッシー】
aMSaとかいう人が開拓してしまったやべーキャラ。
ブロッキング、ふんばりカウンターといったスマブラの常識を無視した圧倒的な個性により全プレイヤーを悩ませる。
技も強力なものが揃っているが扱うのは非常に難しくその扱いにくさはスマブラDXの中でもトップクラス。
それ故にヨッシー使いが何を考えているのか意味不明であり対策をするのが非常に面倒大変。
個人的に恨みが多い、非常に多い。
※注意※
僕はaMSaさんを応援しておりaMSaさんの活躍を心から願っています(残りの1%がここです)
【ドンキー】
頭から球根が生えており常に頭部がガード不能に陥りそうになるという欠陥を抱えている悲しきキャラ。
スピードもあり技も結構強いし使ってて面白いからもっと使い手がいてもいいと思うけれど使う人は全然いない。
スマブラシリーズの中で最も野生のゴリラっぽい。
【C.ファルコン】
凄腕のバウンティハンターの名に恥じない圧倒的格下狩り能力を持っている。
受身を一生空下や横Bで狩り続けたり膝だけで格下を苛めたりととにかく格下を狩る能力に秀でる。
しかもスマブラシリーズにおけるネタキャラ的な側面が強い為他のキャラよりも格下を露骨に狩っても恨まれにくいという長所も持つ。
格下を狩りたいけれど禍根を残したくない時におすすめ。
【ガノンドロフ】
見た目通り豪快な立ち回りが出来るんだろうなーと思い使ってみたら全体的に技の発生が遅く後隙も長めな為慎重に横強などの小技を振っていく小癪な戦法をする事を余儀なくされるキャラ。
台を使った動きは強く見栄えがよいので小技と併せて上手く使おう。
基本的に復帰をする気が皆無。
【ファルコ】
意味不明な性能を持つブラスターとリフレクターにより相手を蹂躙するこのゲームの闇の権化。
ファルコ使いの99%は同じく意味不明な性能を持つ空下をガードさせリフで相手を固め破壊し尽くす事を生きる喜びにしている。
しかし防御面は脆くちょっと小突いただけでゴミのように死ぬ。
他の技も全体的に非常に高性能であり製作陣が自重せず強くしまくったとしか思えない性能をしている。
ここまで書いておいてなんだがこいつは最強キャラではない。
それ以上の化物がこのゲームには存在しているのだ・・・。
【フォックス】
こいつがその化物の正体。
スマブラDXの主人公と呼ばれている文句無しの本作最強キャラ(一応他のキャラを最強と挙げる人も少ないが存在している、まあその場合挙げられるのはほぼファルコだけど)
このゲームに必要な要素を全て手に入れたキャラと言える。
逆に長所が多すぎて書き切れないので最早説明する気が無くなって来た。
しかし操作、そして判断の難易度が他のキャラよりも群を抜いて高く唯一の短所と言えるやられ硬直の長さと合わさり上手く扱えなければ対戦相手にとって最高のサンドバッグと化す極端なキャラ。
【ネス】
スマ4のリトルマックよりも復帰する気が無い。
【アイスクライマー】
2人1組で戦うというそもそものコンセプトが意味不明なキャラ。
安全靴を履いている設定(アイクラだけ氷の上でも滑らない)のはずなのに絶空の距離が全キャラで2番目に長い。
その絶空距離を活かしスマッシュを連打しているだけでも結構強いのが腹立つ、しかも2人いるからスマッシュの威力は低めなのかと思ったらそんな事は無く各スマッシュ大体25%前後喰らう、うざい。
スマッシュを嫌がってガードをしたら掴んできてぱしぱしとかいう謎のハメ技をしてくる、ちなみにぱしぱしはミスをしない限り永久に抜けられない。
その内容は本体が掴み打撃をしその後相方が横強をするといったもので見栄えも何もあったもんじゃない。
大会で当たりたくないキャラランク最上位。
【カービィ】
前作スマブラ64での傍若無人っぷりはどこへいったのか今作では最弱キャラ候補の1人として数えられている。
前投げと後ろ投げに致命的な欠陥があり投げるモーションの途中で少しレバガチャしただけで抜けられる、もちろんダメージは0。
下投げも相手キャラによっては投げた後の硬直中に確定で反撃される事もある、プレイヤーを舐めてんのか。
乱闘でサムスとかファルコをコピーして遊ぼう!
【サムス】
地味、本当に地味。
確かに強いよ、絶空は優秀だし技も良いのが揃ってる。
復帰は最強クラスだし被コンボ耐性も最強クラスと言えるだろう。
だけど地味なんだよなうん。
ワイヤー掴み勢全員に言える事だがもし掴みが普通の掴みだったらかなり強かったのではないかと思う。
こいつ強くても勘弁って感じはするけど。
【ゼルダ】
掴みがワイヤー系のサムスやリンク、子どもリンクよりも遅いという時点でお察しの弱キャラ。
※追記※
(サムスよりは掴みの発生早いみたいです、このキャラ使った事も使われた事も無さすぎて知りませんでした)
足も遅いしジャンプも遅い、技はほとんど弱いし良い所が全然無い。
しかし空前、空後の稲妻キックだけは非常に高性能でありこれだけで最弱キャラ争いから抜け出している程。
ガチ対戦における主な役割はシークの復帰時に限られた状況でのみゼルダチェンジし空中横移動力を使い数秒空を舞うという非常に地味な役割。
せっかく上Bの距離は長いのにシークチェンジの無敵は全然無いしゼルダのまま死んで復活土台から降りた直後にシークチェンジしても降りた直後の無敵時間が消えるとかいうバグのせいでゼルダのまま死ぬ事すら許されない。
ちなみにシークのまま死ぬと溜めておいた針は全て消えるがゼルダのまま死ぬと針がそのまま受け継がれる。
は っ き り 言 っ て ど う で も い い 。
【シーク】
ゼルダの存在価値を全て奪ったキャラ。
ザ・優等生といった優秀な数々の技で相手キャラを葬るこのゲームの強キャラの代表。
特筆すべきはもう1回掴んでね!と言っているとしか思えないベクトルと程よい吹っ飛ばしを誇る下投げ。
12キャラもの相手に鬼畜極まりない下投げ連が入り締めはフォックスの上スマ以上に吹っ飛ばす上スマ先端かスマ4の3倍ぐらい吹っ飛ばす鉈で締め相手を虐殺する鬼のようなキャラである。
しかし被着地狩り及び復帰が弱く多くのキャラにステージに乗ってはまた外に飛ばされまたステージに乗っては飛ばされといったように復帰阻止をされてしまう。
しかし冷静に考えれば奴が行ってきた数々の鬼畜の所業を考えれば当然の報いであると言える。
【リンク】
遅い、遅すぎる。足も遅いしジャンプも遅い。挙句の果てには掴みすら遅い。
相手がちょっとでも空中にいたら掴めないせいでせっかくリーチだけはあるフックショットもゴミ同然。
技は面白いものが揃っているのに足が遅いキャラに人権は無いというスマブラDXというゲームの犠牲者代表。
【子どもリンク】
技性能はほとんどがリンクより弱く作られておりフックショットのリーチも短いのに足が速くジャンプも速いというだけでリンクよりも高い評価を得ているキャラ。
しかし機動力があるからといって別に強いわけではなく技は貧弱なのでとにかく決定打に欠ける。
しかしプリンに対して有利というわけではないもののいい勝負が出来るという類まれな長所を持っておりたま~~~~~~にフォックスではなくプリンに子どもリンクを当てるプレイヤーがいる。
しかしその試合風景は一生子どもリンクが逃げ回りながら浮遊する飛行物体にブーメランと爆弾を投げ続けるという地獄絵図と化す。
【ピチュー】
電気を帯びた技を使うと自分がダメージを受けるというキャラコンセプト自体がギャグなキャラ。
しかし通常着地が2Fというピチューのみが持つ長所(大体のキャラは4F、クッパは6F笑)があり素の機動力と合わさり適当に空Nで突っ込んでいくと意外と強い。
ただやはり弱キャラの宿命からは逃れられず攻撃判定は貧弱だわ掴みリーチは絶望的に短いわプリンより軽いわでゴミのようにあしらわれる。
勝つと煽れる点は高評価。
【ピカチュウ】
電光石火による強力な復帰、多彩な復帰阻止、異常なベクトルで相手を地獄に叩き落とす空上などの長所により中堅キャラの中ではトップクラスの強さを誇るキャラ。
あんまりディスれる悪い所も無い上に(する方もされる方も復帰阻止がクソ面倒な事以外は)普通に強いので書く事があまり無い。
【プリン】
俺たちのスマブラDXを返して
【ミュウツー】
初代ポケモンの伝説ポケモンにして最強を誇ったあのミュウツーがスマブラに初登場!
したのはいいが蓋を開けてみれば体重122kgの癖に常に空中に浮いているという設定のせいで容易に吹っ飛ばされ撃墜されてしまう悲しいキャラだった。
スマッシュは軒並み貧弱で横スマに至っては本当にスマッシュ攻撃なのか???と疑いたくなる程貧弱な吹っ飛ばしを誇る。
テレポートに至っては発生8Fという気合いの無さで無敵発生の前に殴られるという事が割と起こる。
身体も大きいためコンボからも逃れにくい、復帰は強いのが救いか。
せっかくだからもっと強く作ってあげれば良かったのに。
【ゲーム&ウォッチ】
いやお前誰だよ。当時の子ども達はそう思ったに違いない。俺も思ってた。
特筆すべきはそのガードする気の無さ!
そのガードする気の無さはドンキーですらドン引きせざるを得ない。
シールドが最も濃い状態でも頭と両手両足がはみ出しているというガードする気の無さ、逆に凄い。
何故か空Nと空上と空後の着キャンが出来ないようになっている。
どれも着キャン出来ればかなり使い勝手が良かったはずなのにどうしてこうなった・・・。
機動力もそこそこ、掴みリターンも高いし技性能も優秀、なのにこれらの短所のせいで弱キャラに甘んじているかわいそうなキャラ。
このゲームにアプデがあったら真っ先に取り組んでほしいキャラである。
【マルス】
圧倒的ダッシュ速度、剣による圧倒的リーチと攻撃判定により強キャラとして君臨する正統派キャラ。
何故か掴みリーチが異様に長い。
剣のリーチが長いから掴みも長くしたのか・・・?意味不明だけど桜井さんありがとうございます。
海外だと遊撃が非常に多いという事もあり重宝されているキャラなのだが日本では相性の良くない強力な恐竜が2匹程生息しており更に上位勢に遊撃以外が多めという事もあり強キャラなのに何故か肩身の狭い思いをしている。
【ロイ】
通称「封印の枝」を持つ剣士。
マルス同様長いリーチと攻撃判定を持つ。持っている、ああ持っているさ。
だがマルスが先端の威力が高く内側が低いという設定に比べロイは真逆、内側が強く先端が弱い。
そのせいで長いリーチが全く活かされない。
先端で敵を攻撃するとぺちっ!ぺちっ!といった非常に情けない音が響く。
完全にコンセプトに殺されたキャラである、このゲームそんなキャラばっかだな。
適当にさくっと書くつもりだったのにクソ時間掛かった、どうしてこうなった。
海外の人が作ったスマブラDXの壊れ要素(強いものも弱いものも)をまとめた
Melee is brokenという動画があるので併せて見ると楽しめると思います。
この記事で書いた事も結構載ってます。
という事で終わり!
※追記※
そういえばMelee is brokenを日本語訳した動画があった事を思い出しました。
いい感じで訳されてるので是非こちらも見てください。
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アメリカ長期滞在で感じた事③「日本勢の多くが対ファルコが苦手な理由から紐解く日本勢がするべき防御択の見直しPart3」の記事まとめ
前回の配信
の続きをしたので記事を書いておきます。
前回1:08分の動画を解説するのに意味不明なぐらい時間を掛けてしまったので今回は簡潔にやろうと思ったら今度は予想以上に短くなってしまいました。
でも見る人からするとこれぐらいの方が見やすいのかな?って思ったり。
難しい所ですね。
今回はYoutubeライブでやったのでそのまま動画を貼れます。
Youtubeライブ便利すぎだろ!
時間指定してるのでその時間から見てください。
というわけでまあ長々と何回かに分けて解説してきたわけですが簡単に結論を書いておきましょう。
要は今回のお話というのはガードしたくない技(遊撃の差し込み全般シークの鉈や空後、ファルコンの膝、マルスのフラッグ先端、ピーチの浮遊攻撃全般などなど)がたくさんあるスマブラDXというゲーム、ガードの優先順位が高い事はそう多くなくて暴れたり回避した方が良いという事がたくさんあるってことです。
主にお互いの距離を参考にして「暴れ」「回避」「ガード」を使い分けろってことです。
大体の場合優先順位は距離が近ければガードor暴れ<回避
距離が遠ければガードor回避<暴れ
になる事が多いです。やっぱりガードは良くない事が多い。
あなたがガードしてしまっているその攻撃、本当にガードしか出来ませんでしたか?
暴れたり回避をする事が出来ませんでしたか?
こんな感じで細かい部分まで考えていけるようになってもらえればと思います。
次は対応の話がいいかなー。
本気で上を目指しているプレイヤー全員に伝えたい事
(※ここでは上とは国内上位プレイヤーの事を指します)
本気で上を目指しているプレイヤーは常にこの考えを持っておかなければならない、と思っている考え方が僕にはあります。
↑ここ日本語難しすぎてちゃんとまとめられなかった・・・。
それは「他のプレイヤーと同じペースで上達していては駄目」という事です。
僕個人の考え方としては「強くなるペースは可能な限り早くなければならない」とまで思っています。
考えてみれば当然の事ですが他のプレイヤーと同じペースで上達していては上位勢になるのは非常に難しいです、なれないといっても過言ではないでしょう。
それは何故なのか、それはほとんどのプレイヤーが後発プレイヤーだからです。
発売からまだそこまで年月が経過していないスマブラ4ならともかく現在プレイしているスマブラDX勢は程度に差はあれどその多くが後発プレイヤーでしょう。
後発プレイヤーは先発プレイヤーに比べ圧倒的に経験値が不足しています。
この経験値の差は大きくどんな界隈であれ上位勢の大半は古くからプレイしているプレイヤーが占める事からも分かると思います。
後発プレイヤーのメリットは参入時から界隈のレベルが既に高いお陰で質の良い攻略情報や技術を知る事が出来る事ぐらいです。
そんな後発プレイヤーが同じ後発プレイヤーと共に同じペースで成長していては先発プレイヤーに追い付く事は到底不可能です。
本当に上を目指すのならば周りが1歩進んだ時、既に自分は3歩進んでいないといけないのです。
では後発プレイヤーはどうするべきなのか、それは先発プレイヤーとの経験の差を経験以外の要素で埋める事です。
一言でいうならば「考察」です。
今はトッププレイヤーの動画なんていくらでもあります、実際に対戦する事が出来なくともトッププレイヤーの技術を模倣し盗む事はいくらでも出来ます。
簡単に自分の対戦を録画し見直し、反省する事が出来ます。
参考になる有用な攻略記事もたくさんあります。
経験値を貯める以外にも上達する為に出来る事はいくらでもあるんです。
経験一つ取ってみても実際に経験するまでの過程によって得られる経験値の量は全く違ってきます。
例えば全く戦った事が無いキャラと対戦をする機会があるとします。
何も予習をせずに対戦に臨むよりも予め動画を見て重要なポイントをまとめておいて対戦に臨むだけでも得られる経験値は倍増します。
対戦ゲームをプレイしているとよく言われる「経験」と「慣れ」という言葉ですがそれを実際に体験するまでの過程で得られる物は大きく変わってくるのです。
これについては以前
という記事を書いたので併せて読んでいただけると分かりやすいと思います。
上位勢になるというのはとても大変な事です、僕もたくさんの努力と苦労をしてきました。
ですが界隈に入った頃憧れだった上位勢と大会の上の方で当たれるようになれるまで強くなり、そして初めて勝利した時の達成感と嬉しさと感動は一生忘れられません。
少なくとも僕はその瞬間、全てが報われたように感じました。
この記事が少しでも上位勢を目指しているプレイヤーの励みになれば嬉しいです。
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アメリカ長期滞在で感じた事②「日本勢の多くが対ファルコが苦手な理由から紐解く日本勢がするべき防御択の見直しPart2」の記事まとめ
前回の配信↓↓↓
の発展系としてTwitchでGenesis5の自分 VS Frenzyの対戦動画を解説したのでそれ用の記事を書きました。
この防御択の優先順位の話は凄く大事な事だと思っていて今の日本スマブラDX界の防御面を大きく変える物だと思っています。
これを身に付ける事が出来れば今まで防御せざるを得ないと思っていた場面を自分のターンにする事すら出来るようになります。
全員がこれを意識して、ゆくゆくは無意識に出来るようになれればいいなと思っています。
前回の動画配信中のチャットも入っていると思っていたのですが入ってなかったみたいですね・・・そのせいで分かりにくくなってしまいました、申し訳ありません。
今回チャットを入れる為に動画を1回ロイロレコーダーで読み込んでYoutubeにアップしようと思ったら25GBぐらいになって動画をアップロードするのがクソ時間が掛かった上にチャット全然見えなくなってしまった。
しかもマジで30時間ぐらい掛けて85%までいった所でブルースクリーンになってまた0%になったのでチャット無しで上げました。
何かいい方法無いかな・・・まあこれからはこういう配信する時チャット欄全部1回口に出して読もうかなと思います。
以下動画時間別の補足、茶番が多いので・・・。
Youtubeの方に飛んでもらえれば時間指定をしているので飛ぶ事が出来ます。
00:07:55まで茶番なのでその後から見てください。
00:07:55から00:12:45まで前回の配信のおさらいをしているので不要な人は飛ばしてください。
00:14:25から00:19:55までまた茶番しているのでここは飛ばしてください申し訳ないです。
00:35:37ぐらいから00:40:00前後までマルスの台起き攻めの話が続くのでマルス使い以外は飛ばして大丈夫です。
00:39:17で台起き攻めの秘奥義が炸裂してるのでここはマルス使いは絶対見てください。
00:40:55ぐらいから00:48:48まで謎の議論をしてますが台起き攻めで向きを変えるっていう話結論としてはステージ内側に近い位置で上投げしたらステージの内側を向くようにするで合ってると思います。
00:52:05からスライドオフDIの話になってまた議論をしています。
めちゃくちゃグダってるのでマジで飛ばしてください。
スライドオフDIについてはまた今度配信で改めて伝えていきたいと思うので00:59:15まで飛ばしてください。
01:02:59ぐらいからこの配信の肝となる部分について話しているので忙しい人はここから01:06:50まででも見てください!
画面を見るっていう話とまた近い話なんですよね。
こういう部分で差が出る、出るんですよ!
01:11:05から01:14:57までまたマルスの阻止の話してるのでマルス使い以外は飛ばしてください。
動画自体は01:15:10ぐらいまでです。
ここからはチャット欄からの質問応答タイムが01:23:05付近まで続きます。
01:16:12から01:19:17まで弱叩き起こしからの起き攻めの話をしているのでここは結構汎用性が高いので見てください。
01:21:05の所画面映ってませんがここでは画面内では1歩深く踏み込んだドリル差し込みの事を言ってます。
ということで前回よりも更にテンポが悪くなってしまったのでもっと予め考えておかないといけないですね・・・。
今回このFrenzy戦を題材として選んだ理由は配信でも述べてますが前回の対ファルコを例として上げた防御択の選択順をしっかりと理由を付けて行えているからです。
前回の配信では分かりにくかった部分も実際の対戦を見ながら解説しているので分かりやすいのではないかと思います。
それと今回は対戦動画内で言いたい事全部言ったのでマルスの対遊撃の台起き攻めの話なども解説しているのでマルス使いの方は特に必見です!
いや本当にまとめるのめちゃくちゃ遅くなってすみません・・・次からはもっと早くします。
(そういえばTwitchの配信タイトルを決める時140文字の制限になってるんですが日本語を打つと3文字分になるんですが誰か原因知りませんか・・・?確かアルファベットだと1文字分になりました。)
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アメリカ長期滞在で感じた事①「日本勢の多くが対ファルコが苦手な理由から紐解く日本勢がするべき防御択の見直し」の記事を一応残しておく立ち回り
アメリカ長期滞在で感じた事①として
「日本勢の多くが対ファルコが苦手な理由から紐解く日本勢がするべき防御択の見直し」
というタイトルで配信したので一応ブログにまとめておこうと思いまして記事を書きました。
本当はもっと短くするつもりだったのですが長くなってしまった・・・でも言いたかった事はちゃんと言えたし凄く大事な事を言っているつもりなので是非見てください。
~追記~
動画をYoutubeにも上げました。
12分まで茶番なのでその後ぐらいから見てください。
01:20:56秒で簡易まとめしてるのでそこだけ見ても一応意味あります。
配信内で同時に「画面を見る」という話もしたのでそこも見る場合この記事も合わせて見るといいです。
ちょくちょくグダったせいで長くなってしまった・・・次もまたこういった配信するので楽しみにしててください。
被せ厨だった僕がマルス単キャラ使いになった理由
元々被せ厨で複数キャラを使う事が当たり前だった僕がどうして今まで他のキャラを被せていた対シークや対プリン、そして対ヨッシーにマルスを使うようになったのか、その理由を書いていきます。
その前に多くの人々の協力を得て実現した約40日間のアメリカ長期滞在、まずはそのお礼を言わせていただきたいと思います。
Genesis5では33位という結果に終わり目標の25位に届くことが出来ませんでした、申し訳ありませんでした。
しかし、たくさんの素晴らしい経験が出来ましたし楽しめました、そして強くなれました。
アメリカで得た技術はたくさんメモしているので自分の家に帰ってから落ち着いたら発信していこうと思います。
どれぐらいの間かは分からないですが少しの間関東にいるので対戦する機会がある人たちには直接伝えていったりアドバイスをしていきたいと思います。
少しずつでもドネーションをしてくださった方々や界隈にお返しが出来たらと思います。
話を戻しますが何故僕が被せ厨を止めマルス単キャラ使いになったのか、それはある心境の変化が関係しています。
それは
「相性差というものは勝敗を左右する決定的な要因ではない、本当の強さがあれば相性差など乗り越えられどのキャラ相手でも勝つことが出来る、マルスにはその力がある、マルスは何も悪くない、負けるのは全て自分が悪い。」
というものでした。
アメリカで本当のトッププレイヤーと戦う内にこう思うようになりました。
最初にも書いてある通り元々僕はキャラ相性を重視する被せ厨でした、マルスの性能にもネガティブな考え方を少し持っているプレイヤーでした。
補足としてマルスというキャラについて書いておきます。
マルスはスマブラDXを代表する強キャラとして有名ですが実際は強キャラ内でのキャラ相性が厳しく(一般的に対シーク、対ファルコン、対プリンは不利、遊撃にはかなり戦えると言われていますが有利ではなくあくまで微不利~不利と言われています)中堅キャラ相手にも非常に面倒なカードが多く(対サムス、対ピカチュウ、対ヨッシー等どれも非常に面倒な立ち回りや撃墜難に苛まされる)強キャラなのに他の強キャラのように圧倒的に有利なカードがとても少ない事や汎用的な撃墜方法が無い事からプレイヤーの大会における心理的負担が大きく防御面の脆さも相まってとても使うのは根気が必要なキャラとして認識されています。
僕もそういった認識をしていました。
しかしアメリカで体験した各キャラクターのトッププレイヤー達との戦いは僕のそういった考え方を吹き飛ばす程の衝撃でした。
今までのアメリカ遠征では感じる事が出来なかった物を感じる事が出来ました。
海外のトッププレイヤーはキャラ相性の壁を超えた本当の強さの境地に達していると感じました。
その境地に達しているプレイヤー達の前ではキャラ相性は大きな問題ではなく、その境地に達する事の出来ていないプレイヤーのキャラ相性に頼ったキャラ被せは何の意味も持たない物であると感じさせられました。
その時、僕がその境地に達する事が出来るキャラはマルスしかいないと感じました、しかし同時にマルスなら達する事が出来るとも感じました。
アメリカ長期滞在の少し前から自分のフォックスやシークのキャラ被せに対して疑問を抱いていた事もこの考えの後押しになりました。
僕が本当のトッププレイヤーになったらまた見えてくる世界が変わるのかもしれません。
本当の強さの境地に達しているプレイヤー同士でのキャラ被せではまた変わってくるのかもしれません。
けれど僕がその境地に辿り着く事が出来るまでは、マルスという最高のキャラに見合う最高のプレイヤーになれるまではマルス1本でがんばっていこうと思います。
(ただしプププの対プリンと対ヨッシーは除く)
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